NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile

NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile

NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile en 2025 : vaut-il la peine de considérer cette carte graphique ?

Analyse professionnelle pour les joueurs et les utilisateurs


1. Architecture et caractéristiques clés

Turing sans RTX : une base modeste

La carte graphique GeForce GTX 1650 Mobile, lancée en 2019, est basée sur l'architecture Turing — la même que celle utilisée dans les séries RTX plus puissantes. Cependant, contrairement à la RTX 2060 ou à la RTX 3050, la GTX 1650 ne dispose pas de blocs spécialisés pour le ray tracing (cœurs RT) et de cœurs tensoriels pour le DLSS. Cela en fait une version « simplifiée » de Turing, orientée vers le segment budgétaire.

Technologie de fabrication : processus 12 nm de TSMC. Pour 2025, ce processus technologique est déjà obsolète, mais à son époque, il permettait d'atteindre un bon équilibre entre performance et efficacité énergétique.

Fonctionnalités uniques :

- Support de DirectX 12 Ultimate (sans accélération matérielle pour le ray tracing).

- Technologies NVIDIA : Adaptive Shading, Ansel, ShadowPlay.

- Absence de RTX et DLSS — un inconvénient majeur. Dans les jeux avec ray tracing (par exemple, Cyberpunk 2077), le FPS chute à 15-20 même avec des réglages bas.


2. Mémoire : ressource modeste mais importante

Type et volume : En fonction du modèle de l'ordinateur portable, la GTX 1650 Mobile utilise GDDR5 ou GDDR6 avec un volume de 4 Go. En 2025, même la GDDR6 sur cette carte semble insuffisante, surtout pour les jeux avec des textures très détaillées (par exemple, Horizon Forbidden West ou Starfield).

Largeur de bande :

- Pour la GDDR5 : bus 128 bits + 8 Gbit/s → 128 Go/s.

- Pour la GDDR6 : 14 Gbit/s → 224 Go/s (plus rare).

Impact sur la performance : 4 Go de mémoire deviennent un goulet d'étranglement dans les jeux avec une résolution supérieure à 1080p. Par exemple, dans Assassin’s Creed Valhalla avec des paramètres ultra en 1080p, la mémoire vidéo se remplit à 90-100%, provoquant des micro-lags.


3. Performance dans les jeux : réalités de 2025

Full HD — zone de confort

- Cyberpunk 2077 (sans RT) : réglages moyens — 40-45 FPS, réglages élevés — 25-30 FPS.

- Fortnite (Epic, sans DLSS) : 60-70 FPS.

- Apex Legends : 70-80 FPS en réglages élevés.

1440p et 4K : Ne sont pas recommandés. Dans les projets légers (CS2, Valorant), 60 FPS en 1440p sont possibles, mais pour les jeux AAA, il est préférable de réduire la résolution à 720-900p.

Ray tracing : Non pris en charge matériellement. L'activation d'une émulation logicielle (par exemple, via Proton pour Linux) réduit le FPS par 3-4 fois.


4. Tâches professionnelles : pas seulement des jeux

Montage vidéo : Dans DaVinci Resolve ou Premiere Pro, la carte gère le rendu en 1080p grâce aux cœurs CUDA. Cependant, la timeline 4K peut provoquer des lags.

Modélisation 3D : Dans Blender, la GTX 1650 Mobile montre des résultats modestes : le rendu d'une scène dans Cycles prend 30-50% de temps en plus que sur la RTX 3050.

Calculs scientifiques : Le support de CUDA et OpenCL permet d'utiliser la carte pour des tâches simples (analyse de données dans MATLAB), mais l'absence de cœurs tensoriels est critique pour les réseaux de neurones (TensorFlow).


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 35-50 W selon la version. Cela rend la carte compatible avec des ordinateurs portables fins, mais nécessite un bon système de refroidissement.

Recommandations :

- Choisissez des ordinateurs portables avec 2-3 caloducs et des ventilateurs à vitesse variable.

- Évitez les ultrabooks avec refroidissement passif — un throttling est probable.

- Utilisez des supports de refroidissement pour les longues sessions de jeu.


6. Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon RX 5500M :

- Avantages : 8 Go GDDR6, meilleure gestion des textures.

- Inconvénients : consommation d'énergie plus élevée (65 W).

Intel Arc A370M :

- Avantages : support du Ray Tracing matériel et XeSS, meilleurs pilotes en 2025.

- Inconvénients : prix supérieur de 20-30%.

NVIDIA RTX 2050 Mobile :

- Avantages : DLSS et cœurs RT, TDP comparable.

- Inconvénients : coût supérieur de 100-150 $.


7. Conseils pratiques

Alimentation : Les ordinateurs portables avec GTX 1650 Mobile se contentent d'un adaptateur standard de 90-120 W.

Compatibilité :

- Processeurs optimaux : Intel Core i5-12450H, AMD Ryzen 5 5600H.

- Évitez les associations avec des CPU faibles (Pentium, Celeron) — cela créera un goulet d'étranglement.

Pilotes : NVIDIA continue à publier des mises à jour, mais l'accent est mis sur les séries RTX. Pour la stabilité, utilisez les pilotes Studio.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas : les ordinateurs portables avec GTX 1650 Mobile coûtent entre 400 et 600 $ (2025).

- Efficacité énergétique.

- Support des API modernes (DirectX 12 Ultimate, Vulkan).

Inconvénients :

- 4 Go de mémoire.

- Pas de Ray Tracing matériel ni de DLSS.

- Architecture obsolète.


9. Conclusion : à qui convient la GTX 1650 Mobile ?

Cette carte graphique est un choix pour :

- Les joueurs à budget limité, prêts à jouer en 1080p avec des réglages moyens.

- Les étudiants, ayant besoin d'un ordinateur portable pour les études et un montage léger.

- Les utilisateurs de bureau, appréciant le silence et l'autonomie.

Alternative : Si votre budget vous permet d'ajouter 200-300 $, envisagez des ordinateurs portables avec RTX 3050 ou Intel Arc A550M — ils offriront une meilleure marge de manœuvre pour l'avenir.

La GTX 1650 Mobile en 2025 est un « cheval de bataille » pour des tâches peu exigeantes, mais son époque touche à sa fin. Achetez-la uniquement si les autres options sont indisponibles.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
April 2020
Nom du modèle
GeForce GTX 1650 Mobile
Génération
GeForce 16 Mobile
Horloge de base
1380MHz
Horloge Boost
1515MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
4,700 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
12 nm
Architecture
Turing

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
192.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
48.48 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
96.96 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
6.205 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
96.96 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.041 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
16
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
1024KB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
3.041 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
3514

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.291 +8.2%
3.161 +3.9%
2.81 -7.6%
3DMark Time Spy
6669 +89.8%
4682 +33.2%
2237 -36.3%
1398 -60.2%