NVIDIA GeForce GTX TITAN

NVIDIA GeForce GTX TITAN

À propos du GPU

La carte graphique NVIDIA GeForce GTX TITAN GPU est une puissance en matière de jeu sur ordinateur de bureau et de tâches intensives en graphisme. Avec une fréquence de base de 836 MHz et une fréquence de boost de 876 MHz, cette carte graphique offre des performances impressionnantes qui peuvent gérer même les jeux et applications les plus exigeants. L'une des caractéristiques remarquables du GTX TITAN est sa mémoire massive de 6 Go de GDDR5, qui permet un multitâche fluide et sans couture et garantit que même les textures les plus détaillées et les graphiques haute résolution sont affichés avec une clarté exceptionnelle. La fréquence de la mémoire de 1502 MHz améliore encore les performances globales de cette carte graphique, offrant des vitesses de transfert de données ultra-rapides. Avec 2688 unités de shading et 1536 Ko de cache L2, le GTX TITAN est capable de gérer des tâches complexes de shading et de rendu avec facilité, offrant des effets visuels étonnants et des graphiques réalistes. Malgré ses performances impressionnantes, le GTX TITAN maintient une consommation électrique de 250 W, veillant à rester éco-énergétique et à ne pas surchauffer lors d'une utilisation prolongée. En termes de performances réelles, le GTX TITAN affiche une performance théorique de 4,709 TFLOPS et obtient un score 3DMark Time Spy de 2900, mettant en valeur ses capacités dans des scénarios de jeu réels. En fin de compte, la carte graphique NVIDIA GeForce GTX TITAN est un choix de premier ordre pour les joueurs et les professionnels à la recherche d'une solution graphique fiable et performante. Ses spécifications impressionnantes et ses performances exceptionnelles en font un investissement digne d'intérêt pour toute personne cherchant une expérience de jeu et de calcul inégalée.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
February 2013
Nom du modèle
GeForce GTX TITAN
Génération
GeForce 700
Horloge de base
836MHz
Horloge Boost
876MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
7,080 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
224
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
6GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
288.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
49.06 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
196.2 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.570 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.803 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2688
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
1536KB
TDP
250W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.5
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48
Alimentation suggérée
600W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
4.803 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
2958
Vulkan
Score
26189
OpenCL
Score
25034

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
4.993 +4%
4.922 +2.5%
4.636 -3.5%
4.408 -8.2%
3DMark Time Spy
5663 +91.4%
4243 +43.4%
1059 -64.2%
Vulkan
98839 +277.4%
69708 +166.2%
40716 +55.5%
5522 -78.9%
OpenCL
65116 +160.1%
42810 +71%
12811 -48.8%
6816 -72.8%