NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330
Test de la carte graphique NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330 : une MX250 rebaptisée face à la Radeon 660M

NVIDIA a lancé la GeForce MX330 en février 2020, mais ce nouveau modèle se distinguait à peine de la MX250. Toutes deux utilisaient la puce GP108 à architecture Pascal, avec 384 cœurs CUDA et 2 GB de GDDR5, tandis que la hausse des fréquences restait inférieure à 1 %. Dans les tests, cette mise à jour n'a pratiquement rien changé.

En 2026, les performances de la MX330 sont même atteintes par la Radeon 660M intégrée, qui se révèle plus rapide dans certains ordinateurs portables. Par ailleurs, NVIDIA a déjà cessé de publier des pilotes de jeu pour Pascal. Voyons à quel point la MX330 est dépassée et pour quelles tâches elle reste adaptée.

MX330 contre MX250 : qu'est-ce qui a changé ?

Caractéristique GeForce MX250 GeForce MX330
Année de sortie 2019 2020
Fréquence de base 1518 MHz 1531 MHz
Fréquence Boost 1582 MHz 1594 MHz
Puissance de la version basse consommation 10 W 12 W

Les deux cartes graphiques disposent d'un bus mémoire 64-bit et d'une bande passante pouvant atteindre 56 GB/s.

La MX330 standard est prévue pour 25 W. Il existait également une version basse consommation de 12 W, avec des fréquences de 746-936 MHz au lieu de 1531-1594 MHz. Deux ordinateurs portables équipés d'une MX330 peuvent donc afficher des performances sensiblement différentes.

La MX350 a bénéficié d'une mise à jour plus importante : 640 cœurs CUDA au lieu de 384 et une autre puce, la GP107.

Benchmarks : la MX330 face à la Radeon 660M intégrée

Les résultats obtenus avec 3DMark sur des ordinateurs portables précis montrent à quel point les MX250 et MX330 sont proches, ainsi que la position de la solution graphique intégrée d'AMD.

Carte graphique et ordinateur portable Fire Strike Graphics Time Spy Graphics
MX330 - Lenovo ThinkPad T15 Gen 1, Core i7-10510U 3581 1059
MX330 - HP Envy 17t-cg000, Core i7-1065G7 3762 1160
MX250 - MSI Modern 15 A10RB, Core i7-10510U 3868 1160
MX350 - MSI Prestige 14 A10RD, Core i7-10510U 4340 -
Radeon 660M - Lenovo ThinkPad L14 G5, Ryzen 5 7535U 3527 1016
Radeon 660M - Lenovo ThinkPad Z13, Ryzen 5 PRO 6650U 4487 1588

Les résultats correspondent aux scores graphiques de 3DMark, sans les scores CPU. Des ordinateurs portables différents ont été testés : les performances dépendent donc aussi du refroidissement, de la mémoire et des réglages d'alimentation.

La MX330 du HP Envy 17t obtient 3762 points dans Fire Strike Graphics, contre 3868 pour la MX250 du MSI Modern 15. L'écart d'environ 3 % s'inscrit dans la variation entre les ordinateurs portables et ne permet pas de conclure à l'avantage de l'une des deux cartes graphiques.

La Radeon 660M du ThinkPad Z13 obtient 1588 points dans Time Spy Graphics, devançant de 37 % la MX330 du HP Envy 17t. En revanche, la même Radeon 660M du ThinkPad L14 G5 n'obtient que 1016 points.

La mémoire constitue l'une des raisons de cet écart. Le Z13 est équipé de LPDDR5-6400, tandis que le L14 G5 testé utilise un seul module de DDR5-4800. La bande passante mémoire est particulièrement importante pour une solution graphique intégrée. Les limites de puissance et le refroidissement influencent également le résultat.

Jeux : de 100 FPS à 20 FPS injouables

La MX330 fait tourner les jeux anciens et peu exigeants, mais ses performances sont insuffisantes pour atteindre 30 FPS, même dans les jeux les plus lourds.

Ordinateur portable Jeu Réglages FPS moyens
MSI Prestige 14 A10RC Valorant Élevés 106
MSI Prestige 14 A10RC FIFA 21 Élevés 75
MSI Prestige 14 A10RC Fortnite Élevés 34
Lenovo ThinkPad T15 Gen 1 The Witcher 3 Élevés 20
MSI Prestige 14 A10RC Watch Dogs: Legion Moyens 14

Tous les résultats ont été obtenus en 1920 × 1080 avec les versions des jeux disponibles en 2020. Les performances peuvent différer après les mises à jour.

Dans Valorant, la carte graphique atteint environ 106 FPS avec les réglages élevés, contre 75 FPS dans FIFA 21. Fortnite fonctionne nettement moins bien : les 34 FPS moyens s'accompagnent de chutes à 26 FPS.

The Witcher 3 affiche environ 20 FPS avec les réglages élevés. Réduire la résolution à 1366 × 768 et passer à une qualité moyenne augmente les performances jusqu'à environ 34-37 FPS.

Watch Dogs: Legion n'atteint que 14 FPS avec les réglages moyens. Même avec la qualité minimale en 1280 × 720, le résultat reste d'environ 26 FPS.

Pourquoi 2 GB de mémoire vidéo posent problème

La MX330 est équipée de 2 GB de GDDR5 et d'un bus 64-bit. Cette quantité limite la qualité des textures dans les jeux exigeants. Lorsque la mémoire vidéo vient à manquer, les accès à la RAM système peuvent provoquer des latences et des saccades.

La carte graphique prend en charge DirectX 12, Vulkan et CUDA, mais ne possède ni cœurs RT ni cœurs Tensor. Elle ne dispose donc pas de ray tracing matériel ni de DLSS.

La MX330 peut encore servir à plusieurs tâches :

  • Les jeux anciens et les jeux en ligne peu exigeants.
  • Les applications compatibles CUDA qui se contentent de 2 GB de mémoire vidéo.
  • Le traitement d'image simple avec accélération GPU.

Pour la navigation web, les logiciels bureautiques et la lecture vidéo, une MX330 dédiée n'est généralement pas nécessaire. Ces tâches sont prises en charge par la solution graphique intégrée au processeur.

Qu'en est-il des pilotes en 2026 ?

En octobre 2025, NVIDIA a cessé de publier des pilotes de jeu Game Ready pour les architectures Maxwell, Pascal et Volta. La MX330 ne bénéficie donc plus d'optimisations pour les nouveaux jeux.

Les mises à jour destinées à corriger les vulnérabilités critiques de sécurité sont prévues jusqu'en octobre 2028. Il reste donc possible de continuer à utiliser cette carte graphique, mais il ne faut plus compter sur une amélioration de la prise en charge des nouveaux jeux.

Faut-il choisir un ordinateur portable avec une MX330 en 2026 ?

À sa sortie, la MX330 était nettement plus rapide que l'Intel UHD Graphics 620, très répandue dans les ordinateurs portables de l'époque. Aujourd'hui, la Radeon 660M intégrée offre des performances équivalentes ou supérieures, à condition que la configuration mémoire ne limite pas ses capacités. Les Radeon 680M et 780M disposent d'une réserve de puissance encore plus importante.

Si un ordinateur portable équipé d'une MX330 est déjà en votre possession, cette carte graphique reste adaptée aux jeux anciens et aux tâches quotidiennes. En revanche, lors de l'achat d'un autre appareil, sa présence ne doit pas être considérée comme un avantage.

Conclusion : la GeForce MX330 reproduit presque à l'identique les performances de la MX250. Dans les jeux anciens, elle permet encore de jouer en 1920 × 1080 avec des réglages faibles ou moyens, mais les jeux exigeants mettent en évidence le manque de puissance et la limite de 2 GB de mémoire vidéo. Les solutions graphiques intégrées modernes peuvent être plus rapides : il n'y a donc plus de raison de rechercher spécifiquement un ordinateur portable équipé d'une MX330.

Comparaison de GPU

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Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
February 2020
Nom du modèle
GeForce MX330
Génération
GeForce MX
Horloge de base
1531MHz
Horloge Boost
1594MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x4
Transistors
1,800 million
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
24
Fonderie
Samsung
Taille de processus
14 nm
Architecture
Pascal

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
1752MHz
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
56.06 GB/s

Affichage et multimédia

Sorties
No outputs

Performance théorique

Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
25.50 GPixel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
38.26 GTexel/s
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
19.13 GFLOPS
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
38.26 GFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.2 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
3
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
384
Cache L1
48 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
10W
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
6.1
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
None
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Modèle de shader
6.4

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.2 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1059
Vulkan
Score
8587
OpenCL
Score
9356

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.238 +3.2%
1.224 +2%
1.176 -2%
1.153 -3.9%
3DMark Time Spy
3817 +260.4%
1205 +13.8%
Vulkan
59828 +596.7%
34688 +304%
OpenCL
A2
35144 +275.6%
20836 +122.7%
12393 +32.5%
884 -90.6%