NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330

NVIDIA GeForce MX330 en 2025 : vaut-il la peine d'y prêter attention ?

Examen d'une carte graphique obsolète mais toujours pertinente pour des systèmes budget


1. Architecture et caractéristiques clés

Base obsolète : architecture Pascal

La GeForce MX330 est basée sur l'architecture Pascal, présentée par NVIDIA en 2016. Malgré son âge, cette plateforme est encore présente dans les ordinateurs portables d'entrée de gamme. Le processus de fabrication est de 14 nm (version de TSMC), ce qui est bien inférieur aux puces modernes de 5 nm. La carte ne prend pas en charge le ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX — des technologies clés de NVIDIA et AMD des années 2020. Cela la rend inadaptée aux jeux modernes avec une grande avancée graphique.

Caractéristiques de la puce

La MX330 est une version adaptée de la GTX 1050 de bureau avec des caractéristiques réduites. Elle est dotée de 384 cœurs CUDA, ce qui est 3 à 4 fois moins que les GPU mobiles modernes d'entrée de gamme (par exemple, RTX 2050). En raison de l'absence de cœurs tensoriels et RT, elle ne parvient pas à gérer les tâches d'apprentissage machine ou le rendu de lumière en temps réel.


2. Mémoire : le maillon faible

Type et volume : limitations GDDR5

La MX330 utilise de la mémoire GDDR5 (plus rarement DDR4) avec une capacité de 2 à 4 Go. La bande passante atteint 48 Go/s, soit 3 fois moins que les solutions GDDR6 modernes. Pour des jeux de 2025, même 4 Go sont déjà insuffisants : les textures haute résolution et les effets complexes saturent le tampon.

Impact sur les performances

Dans les tests avec des jeux comme Cyberpunk 2077 (réglages minimaux), la MX330 montre des chutes fréquentes de FPS en raison d'un manque de mémoire vidéo. Pour des projets des années 2010 (par exemple, The Witcher 3), 4 Go suffisent, mais en 2025, cela devient plutôt l'exception.


3. Performances dans les jeux

1080p : minimum pour un jeu confortable

La MX330 est orientée vers une résolution de 1920×1080, mais même ici, ses capacités sont modestes :

- Fortnite (réglages bas) : 40-50 FPS;

- Apex Legends : 35-45 FPS;

- GTA V : 50-60 FPS.

Dans les nouveaux projets (Starfield, GTA VI), la carte atteint à peine 20-25 FPS, même avec les paramètres au minimum. Le support du 1440p et du 4K est exclu — la puissance de calcul manque.

Ray tracing : indisponible

L'absence de cœurs RT rend la MX330 inadaptée aux jeux avec ray tracing. Les tentatives de lancement via émulation (par exemple, Proton pour Linux) réduisent les FPS à 10-15 images.


4. Tâches professionnelles

Fonctionnalités de base CUDA

La MX330 prend en charge CUDA, ce qui permet de l'utiliser dans des programmes comme Adobe Premiere Pro ou Blender. Cependant, 384 cœurs ne sont pas suffisants pour le rendu de scènes complexes. Par exemple, le rendu d'un modèle dans Blender Cycles prendra 4 à 5 fois plus de temps que sur un RTX 3050.

Calculs scientifiques : inefficace

Pour les tâches d'apprentissage machine ou de simulations, la MX330 ne convient pas. L'absence de Tensor Core et un faible volume de mémoire limitent son utilisation dans les réseaux de neurones (par exemple, Stable Diffusion).


5. Consommation d'énergie et refroidissement

TDP : 25 W

La faible consommation d'énergie est le principal avantage de la MX330. Elle ne nécessite pas de système de refroidissement puissant, ce qui permet de l'utiliser dans des ultrabooks (par exemple, ASUS VivoBook). Cependant, lors de tests de stress, la température peut atteindre 75-80°C, ce qui réduit la durée de vie des composants.

Recommandations pour les boîtiers

La carte est compatible avec les ordinateurs portables fins, mais pour un fonctionnement stable, il est recommandé d'avoir au moins un ventilateur. Dans des boîtiers compacts sans ventilation, le throttling et le bruit peuvent apparaître.


6. Comparaison avec des concurrents

AMD Radeon RX Vega 7/8

Les solutions intégrées d'AMD (par exemple, dans Ryzen 5 5600U) affichent des performances similaires à celles de la MX330, mais coûtent moins cher. Par exemple, un ordinateur portable avec Vega 8 coûtera 450 $ contre 600 $ pour un modèle avec la MX330.

Intel Iris Xe

Les iGPU modernes d'Intel (Iris Xe dans Core i5-1235U) rattrapent la MX330 en matière de jeux et la surpassent en efficacité énergétique. Pour les tâches bureautiques et le streaming, l'Iris Xe est une option plus avantageuse.

Conclusion : La MX330 est moins performante même que les solutions intégrées de 2025, sauf dans des scénarios de niche (par exemple, prise en charge de CUDA).


7. Conseils pratiques

Bloc d'alimentation

La puissance du bloc d'alimentation n'est pas critique — la MX330 est intégrée dans l'ordinateur portable et alimentée par l'adaptateur d'origine (généralement 65-90 W).

Compatibilité

La carte ne fonctionne que dans des ordinateurs portables avec PCIe 3.0 x4. Il est impossible de la mettre à niveau — c'est une puce soudée sur la carte mère.

Pilotes

NVIDIA a arrêté le support actif de la MX330 en 2024. Les derniers pilotes sont disponibles sur le site du fabricant, mais l'optimisation pour les nouveaux jeux fait défaut.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie;

- Prise en charge de CUDA;

- Suffisante pour les tâches bureautiques et les anciens jeux.

Inconvénients :

- Faible performance dans les projets modernes;

- Pas de prise en charge de RTX/DLSS;

- Volume de mémoire limité.


9. Conclusion finale : à qui la MX330 conviendrait-elle ?

Public cible :

- Étudiants — pour le traitement de documents et le montage vidéo léger;

- Employés de bureau — pour l'utilisation de navigateurs et d'applications bureautiques;

- Gamers peu exigeants — pour des jeux des années 2010 avec des réglages bas.

Recommandation : En 2025, il convient de considérer la MX330 uniquement en cas de budget extrêmement limité (nouveaux ordinateurs portables avec elle — à partir de 400 $). Si les possibilités le permettent, mieux vaut opter pour des dispositifs avec Iris Xe ou AMD Radeon 780M — ils offrent un meilleur rapport qualité-prix. Pour des tâches professionnelles et des jeux modernes, il vaut mieux se tourner vers le RTX 3050 ou analogues.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
February 2020
Nom du modèle
GeForce MX330
Génération
GeForce MX
Horloge de base
1531MHz
Horloge Boost
1594MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x4
Transistors
1,800 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
24
Fonderie
Samsung
Taille de processus
14 nm
Architecture
Pascal

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
1752MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
56.06 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
25.50 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
38.26 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
19.13 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
38.26 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.2 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
3
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
384
Cache L1
48 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
10W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
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Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.2 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1059
Vulkan
Score
8587
OpenCL
Score
9356

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.242 +3.5%
1.224 +2%
1.175 -2.1%
1.153 -3.9%
3DMark Time Spy
5182 +389.3%
3906 +268.8%
2755 +160.2%
1769 +67%
Vulkan
98446 +1046.5%
69708 +711.8%
40716 +374.2%
18660 +117.3%
OpenCL
62821 +571.5%
38843 +315.2%
21442 +129.2%
11291 +20.7%