AMD FirePro W5000 DVI

AMD FirePro W5000 DVI

À propos du GPU

La carte graphique AMD FirePro W5000 DVI est un choix solide pour les professionnels ayant besoin de performances graphiques fiables pour leurs stations de travail de bureau. Avec une capacité de mémoire de 2 Go et un type de mémoire GDDR5, cette carte graphique est capable de gérer des tâches exigeantes avec facilité. La vitesse d'horloge mémoire de 800 MHz assure un fonctionnement fluide et efficace, tandis que les 768 unités d'ombrage offrent d'excellentes capacités de rendu pour un travail graphique complexe. Une des caractéristiques remarquables de la carte graphique AMD FirePro W5000 DVI est sa faible consommation d'énergie de 75W, ce qui permet une consommation d'énergie efficace sans compromettre les performances. Cela en fait un choix idéal pour les professionnels soucieux de la consommation d'énergie et souhaitant minimiser leur impact environnemental. La performance théorique de 1,267 TFLOPS signifie que la carte graphique est plus que capable de gérer des applications et des tâches intensives en graphiques, offrant des performances rapides et fiables. De plus, le cache L2 de 512 Ko renforce davantage les capacités de traitement de la carte graphique, garantissant un multitâche fluide et un fonctionnement sans accroc. En fin de compte, la carte graphique AMD FirePro W5000 DVI est une solution graphique fiable et efficace pour les professionnels ayant besoin d'une option haute performance pour leurs stations de travail de bureau. Sa combinaison de fortes capacités mémoire, d'une consommation d'énergie efficace et de performances théoriques impressionnantes en fait un choix solide pour une large gamme d'applications professionnelles. Que ce soit pour le rendu 3D, le montage vidéo ou la CAO, la carte graphique AMD FirePro W5000 DVI est une option fiable et puissante pour les professionnels ayant besoin de performances graphiques de premier ordre.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
February 2013
Nom du modèle
FirePro W5000 DVI
Génération
FirePro
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,800 million
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
800MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
102.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
26.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
39.60 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
79.20 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.242 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.242 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.294 +4.2%
1.272 +2.4%
1.224 -1.4%
1.2 -3.4%