ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870

ATI Radeon HD 4870 : Rétrospective d'une légende et sa place en 2025

Introduction

L'ATI Radeon HD 4870, lancée en 2008, a été une véritable révolution pour son époque. Cette carte graphique a non seulement défié le leadership de NVIDIA, mais a également établi de nouveaux standards de performance dans le segment budget. Cependant, en 2025, la HD 4870 est désormais un artefacts d'une époque, intéressant surtout pour les passionnés et les collectionneurs. Analysons ce qui l'a rendue mémorable et pourquoi elle ne peut aujourd'hui être considérée que dans un contexte historique.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture RV770 : la base de la puissance

La HD 4870 est construite sur l'architecture RV770 avec un processus de fabrication de 55 nm. Elle comportait 800 processeurs de flux, un chiffre impressionnant pour la fin des années 2000. La carte supportait DirectX 10.1 et OpenGL 3.3, ce qui lui permettait de fonctionner avec aisance sur les jeux de l'époque.

Absence de technologies modernes

La HD 4870 est apparue longtemps avant l'ère du ray tracing (RTX), de l'upscaling (DLSS, FidelityFX) et d'autres innovations. Ses fonctionnalités se limitaient aux fonctions de rendu de base, telles que l'anticrénelage et la tessellation. Pour 2025, cela rend la carte inadaptée aux jeux modernes et aux tâches professionnelles nécessitant la prise en charge de DirectX 12 Ultimate ou Vulkan.


2. Mémoire : vitesse et limitations

GDDR5 — la révolution de 2008

La HD 4870 a été l'une des premières à disposer de mémoire GDDR5 avec une fréquence effective de 3,6 GHz (900 MHz physique). La capacité de mémoire était de 512 Mo ou 1 Go (selon la version), et la largeur du bus était de 256 bits. La bande passante atteignait 115,2 Go/s, ce qui, en 2008, lui permettait de devancer même les modèles phares de NVIDIA.

Problèmes en 2025

Pour les jeux et applications modernes, 512 Mo/1 Go de mémoire est catastrophiquement insuffisant. Par exemple, même les spécifications minimales pour les jeux de 2025 commencent à partir de 4-6 Go de VRAM. De plus, la GDDR5 est inférieure en efficacité énergétique et en vitesse par rapport aux normes modernes comme la GDDR6X et la HBM3.


3. Performance dans les jeux : alors et maintenant

L'éclat des années 2008–2010

À son époque, la HD 4870 atteignait 30-60 FPS dans des projets tels que Crysis (Moyen, 1080p), Fallout 3 (Ultra, 1080p) ou Left 4 Dead (Max, 1440p). La résolution 4K n'était pas encore d'actualité, mais la carte faisait face à 2560×1600 dans des jeux moins exigeants.

Réel de 2025

Les jeux modernes, tels que Cyberpunk 2077: Phantom Liberty ou Starfield, même à des réglages bas en 1080p, nécessitent au minimum 4 Go de VRAM et le support de DirectX 12. La HD 4870 ne fournira non seulement pas un FPS fluide, mais ne pourra même pas lancer de nombreux projets en raison des API obsolètes.


4. Tâches professionnelles : hélas, pas d'actualité

Support limité

La HD 4870 prenait en charge OpenCL 1.0, mais ses capacités de calcul (1,2 TFLOPS) paraissent aujourd'hui risibles face même à des GPU budget comme le Radeon RX 6400 (jusqu'à 4 TFLOPS). Pour le montage vidéo dans DaVinci Resolve ou la modélisation 3D dans Blender, sa puissance est insuffisante.

Absence de CUDA

Pour les tâches nécessitant CUDA (par exemple, le rendu dans OctaneRender), la HD 4870 est inutile — cette technologie reste une exclusivité de NVIDIA.


5. Consommation énergétique et dissipation thermique

TDP de 150 W : modeste pour 2008, gaspilleur aujourd'hui

Par rapport à 2025, la HD 4870 est inefficace. Son TDP (150 W) est comparable à celui des GPU de milieu de gamme modernes (par exemple, RX 7600, 165 W), mais sa performance est de plusieurs ordres de grandeur inférieure.

Refroidissement et boîtiers

Le système de refroidissement standard de la HD 4870 — un turbofan unique — avait souvent des problèmes de surchauffe sous charge. En 2025, pour un fonctionnement stable, il faudra :

- Un boîtier avec une bonne ventilation (au moins 2 ventilateurs en entrée).

- Remplacement de la pâte thermique et nettoyage du radiateur (si la carte est utilisée dans un montage de collection).


6. Comparaison avec la concurrence

2008 : Combat contre NVIDIA GTX 260/280

- GTX 260 : Plus lente de 10-15% dans les jeux, mais avec un meilleur support de PhysX.

- GTX 280 : Plus chère que la HD 4870 de 100 $, mais 20% plus performante.

2025 : Analogues budgétaires

- Radeon RX 6400 (150 $) : 3 à 4 fois plus rapide, support FSR 3.0, 4 Go GDDR6.

- GeForce GTX 1650 (160 $) : Cœurs CUDA, DLSS, 4 Go GDDR5.


7. Conseils pratiques pour les passionnés

Alimentation

Même pour une HD 4870 en 2025, une alimentation de 500 W (80+ Bronze) est pertinente en raison de la consommation énergétique de pointe.

Compatibilité

- Plateforme : Nécessite une carte mère avec PCIe 2.0 x16. Les PCIe 4.0/5.0 modernes sont rétrocompatibles, mais la performance ne s'améliorera pas.

- Pilotes : Le support officiel d'AMD a cessé en 2013. Pour Windows 10/11, il faudra utiliser des pilotes modifiés.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Importance historique : première carte grand public avec GDDR5.

- Rapport qualité/prix exceptionnel en 2008-2010.

Inconvénients :

- Ne prend pas en charge DirectX 12, Vulkan, le ray tracing.

- Peu de VRAM pour les tâches modernes.

- Consommation énergétique élevée par rapport à la performance.


9. Conclusion : à qui s'adresse la HD 4870 en 2025 ?

Cette carte graphique est faite pour :

- Les collectionneurs construisant des PC rétro.

- Les passionnés expérimentant avec des jeux des années 2000 sur du matériel d'origine.

- Les tâches de bureau, si l’on a simplement besoin d’un affichage sur moniteur (mais même ici, la carte graphique intégrée Ryzen 5 8600G sera meilleure).

Pour les jeux modernes, le montage ou le travail 3D, la HD 4870 est inutile. Son héritage reste un rappel de la rapidité avec laquelle l'environnement technologique évolue.


Prix en 2025 : De nouveaux exemplaires de la HD 4870 ne sont plus fabriqués. Sur le marché de l'occasion (eBay, communautés rétro), le prix varie entre 30 et 50 $.

Si vous souhaitez plonger dans la nostalgie ou construire un musée de matériel PC — la HD 4870 mérite votre attention. Pour tout le reste, il existe des solutions modernes.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
June 2008
Nom du modèle
Radeon HD 4870
Génération
Radeon R700
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
956 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
55 nm
Architecture
TeraScale

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
512MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
900MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
115.2 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
30.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
240.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.224 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
4.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.224 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.272 +3.9%
1.242 +1.5%
1.2 -2%
1.175 -4%