NVIDIA GeForce MX150 GP107

NVIDIA GeForce MX150 GP107

NVIDIA GeForce MX150 GP107 : Revue et analyse en 2025

Introduction

La NVIDIA GeForce MX150, lancée en 2017, a longtemps été un choix populaire pour les ordinateurs portables de budget en raison de l'équilibre entre performance et efficacité énergétique. Cependant, en 2025, ce modèle est déjà considéré comme obsolète. Dans cet article, nous examinerons à quel point la MX150 est toujours pertinente aujourd'hui, à qui elle peut encore servir, et quelles limitations il convient de prendre en compte.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Pascal : un héritage modeste

La MX150 est basée sur l'architecture Pascal (GP107), conçue sur un procédé de 14 nm. C'est la première génération de NVIDIA optimisée pour l'efficacité énergétique, ce qui a rendu la carte idéale pour les ultrabooks. Cependant, en 2025, Pascal est largement dépassée par les architectures modernes, comme Ada Lovelace ou RDNA 3.

Absence de technologies modernes

La MX150 ne prend pas en charge le ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX. Ces fonctions sont apparues dans des générations de GPU plus récentes. La seule "caractéristique" est la technologie Optimus, qui bascule automatiquement entre le graphisme intégré et discret pour économiser de l'énergie.


2. Mémoire : des performances modestes

GDDR5 et capacité limitée

La MX150 utilise de la mémoire GDDR5 (pas GDDR6 ou HBM) avec des capacités de 2 ou 4 Go. La bande passante est de 48 Go/s (pour la version 4 Go). Cela suffit pour des tâches simples, mais dans les jeux avec des textures élevées (comme Cyberpunk 2077), des ralentissements surviennent en raison d'un manque de mémoire.

Impact sur les performances

Pour une résolution de 1080p à des réglages bas, 2 Go est le minimum requis. La version 4 Go est légèrement plus stable, mais même elle ne pourra pas faire face aux projets modernes de 2025, comme Starfield ou GTA VI.


3. Performances en jeux

FPS moyen dans les jeux populaires

- CS2 : 50-60 FPS en réglages bas (1080p).

- Fortnite : 40-45 FPS (1080p, faible détail).

- The Witcher 3 : 25-30 FPS (720p, réglages moyens).

Résolutions supérieures à 1080p — pas pour la MX150

Les tentatives de lancer des jeux en 1440p ou 4K entraînent une chute des FPS en dessous de 15. La carte est conçue pour le gaming HD dans des projets peu exigeants. Les titres AAA modernes, même avec DLSS/FSR, lui sont inaccessibles.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo et modélisation 3D

Grâce à ses 384 cœurs CUDA, la MX150 accélère le rendu dans Premiere Pro ou Blender, mais seulement dans des projets simples. Le rendu d'une scène dans Blender Cycles prendra 3 à 4 fois plus de temps qu'avec une RTX 3050.

Calculs scientifiques

Pour les tâches basées sur OpenCL ou CUDA (comme l'apprentissage automatique), la MX150 est trop faible : sa faible mémoire et sa faible puissance de calcul (environ 1 TFLOPS) limitent son usage.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP de 25 W : parfait pour les ordinateurs portables fins

La MX150 ne nécessite pas de refroidissement actif dans la plupart des scénarios. Cependant, dans des boîtiers compacts, une surchauffe peut survenir lors de charges prolongées.

Recommandations de refroidissement

- Utilisez des supports de refroidissement pour ordinateurs portables.

- Évitez les sessions de jeu prolongées.


6. Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon Vega 8/10

Les graphiques intégrés Ryzen 5 5600U (Vega 7) rappliquent presque à la MX150 dans les jeux, mais sont en retrait pour les tâches CUDA.

Intel Iris Xe

Les Iris Xe modernes (par exemple, dans le Core i7-1260P) surpassent la MX150 de 15 à 20 % dans les tests synthétiques, mais sont moins performantes pour le soutien des applications professionnelles.

NVIDIA RTX 2050

Même la plus petite RTX 2050 (2021) est deux fois plus puissante grâce à l'architecture Ampere et à la prise en charge de DLSS.


7. Conseils pratiques

Alimentation et compatibilité

- La MX150 est intégrée dans des ordinateurs portables, donc un bloc d'alimentation séparé n'est pas nécessaire.

- Pour les stations d'accueil externes, assurez-vous de la prise en charge de PCIe 3.0 x4.

Pilotes

NVIDIA a arrêté le support officiel de la MX150 en 2024. Les mises à jour sont disponibles via la communauté (par exemple, drivers modifiés).


8. Avantages et inconvénients

Avantages

- Faible consommation d'énergie.

- Support CUDA pour des tâches professionnelles basiques.

- Fonctionnement silencieux dans des scénarios de bureau.

Inconvénients

- Ne parvient pas à gérer les jeux et applications modernes.

- Capacité mémoire limitée.

- Absence de support pour les nouvelles technologies (DLSS, RTX).


9. Conclusion finale : à qui convient la MX150 en 2025 ?

Cette carte graphique est une option pour :

1. Ordinateurs portables budget : si vous recherchez un appareil à moins de 500 $ pour le travail et les études.

2. Jeux légers : pour faire tourner des jeux anciens ou peu exigeants (comme Minecraft ou Dota 2).

3. Utilisateurs mobiles : qui privilégient l'autonomie plutôt que la puissance.

Cependant, si votre budget le permet, il est préférable de se tourner vers des ordinateurs portables dotés d'une RTX 3050 (à partir de 700 $) ou d'une AMD Radeon 780M — ils offrent des performances 3 à 4 fois supérieures avec un TDP similaire.

Prix en 2025 : Les ordinateurs portables avec MX150 peuvent encore être trouvés à la vente au prix de 300 à 400 $, mais leur part de marché diminue rapidement.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
February 2019
Nom du modèle
GeForce MX150 GP107
Génération
GeForce MX
Horloge de base
1469MHz
Horloge Boost
1532MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x4
Transistors
3,300 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
24
Fonderie
Samsung
Taille de processus
14 nm
Architecture
Pascal

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
48.06 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
24.51 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
36.77 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
18.38 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
36.77 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.153 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
3
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
384
Cache L1
48 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
25W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.153 TFLOPS
Blender
Score
84

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.2 +4.1%
1.175 +1.9%
1.128 -2.2%
Blender
1506.77 +1693.8%
848 +909.5%
194 +131%