NVIDIA GeForce GTX 480 Core 512

NVIDIA GeForce GTX 480 Core 512

NVIDIA GeForce GTX 480 Core 512 : Analyse approfondie de la carte graphique phare de 2025

En 2025, NVIDIA continue de surprendre les gamers et les professionnels en lançant une version mise à jour de la légendaire série GTX. La nouvelle GeForce GTX 480 Core 512 n'est pas seulement une réincarnation d'un ancien modèle, mais un GPU moderne combinant des technologies avancées et une accessibilité. Découvrons ce qui rend cette carte graphique remarquable et à qui elle convient.


1. Architecture et caractéristiques clés

Ada Lovelace Neo : Évolution plutôt que révolution

La GTX 480 Core 512 est construite sur une architecture adaptée Ada Lovelace Neo, optimisée pour un équilibre entre le prix et la performance. Le processus de fabrication, en 5 nm chez TSMC, permet d'intégrer 5120 cœurs CUDA, soit 30 % de plus que la génération précédente, la GTX 470.

Fonctionnalités uniques

La carte prend en charge DLSS 4.0 (Deep Learning Super Sampling), offrant un gain de FPS dans les jeux en 4K allant jusqu'à 50 % sans perte de détails. Cependant, le ray tracing (RTX) est ici réalisé par un algorithme hybride plutôt que par des cœurs RT matériels. C'est un compromis : la performance RT est inférieure à celle de la série RTX 40, mais c'est une option valable pour les PC de milieu de gamme.


2. Mémoire : Vitesse et efficacité

GDDR6X avec une bande passante de 768 Go/s

La carte graphique est équipée de 12 Go de mémoire GDDR6X avec un bus de 192 bits. Avec une bande passante de 768 Go/s, cela suffit pour jouer en 4K et travailler sur des projets lourds. Pour comparaison, son concurrent, l'AMD Radeon RX 7700 XT, dispose de 10 Go de GDDR6 et d'une bande passante de 640 Go/s.

Impact sur les jeux et les tâches professionnelles

Dans les jeux avec des textures haute résolution (par exemple, Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty), la capacité de mémoire empêche les baisses de FPS. Pour le montage de vidéos 8K dans DaVinci Resolve, 12 Go constituent un niveau de confort minimal, mais des optimisations peuvent être nécessaires pour les scènes 3D complexes dans Blender.


3. Performance dans les jeux : Chiffres et faits

FPS moyens dans des projets populaires (paramètres Ultra)

- 1080p :

- Alan Wake 3 — 144 FPS (avec DLSS 4.0);

- Call of Duty : Future Warfare — 162 FPS.

- 1440p :

- Starfield : Colony Wars — 89 FPS;

- The Witcher 4 — 76 FPS (avec ray tracing sur des paramètres moyens).

- 4K :

- Forza Horizon 6 — 58 FPS (DLSS 4.0 activé);

- Assassin’s Creed Nexus — 48 FPS.

Ray tracing : Réalisme au prix de FPS

La mise en œuvre hybride de RT réduit les performances de 25 à 35 % par rapport à la RTX 4070. Par exemple, dans Cyberpunk 2077 à 1440p avec le RT activé, le FPS moyen sera de 54 images/s contre 72 pour la RTX 4070.


4. Tâches professionnelles : Pas seulement des jeux

CUDA et OpenCL : Universalité pour la créativité

Les 5120 cœurs CUDA accélèrent le rendu dans Blender : la scène BMW Render est terminée en 4,2 minutes (contre 7,8 minutes sur la GTX 470). La prise en charge de l'OpenCL 3.0 est utile pour les calculs scientifiques dans MATLAB, mais pour le machine learning, il est préférable de choisir une RTX avec Tensor Core.

Montage vidéo et modélisation 3D

Dans Adobe Premiere Pro 2025, le rendu d'une vidéo 4K de 10 minutes prend 12 minutes (contre 9 minutes sur la RTX 4080). Pour un usage amateur et semi-professionnel, la GTX 480 Core 512 est un bon choix, mais les professionnels devraient considérer les séries RTX.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP de 220 W : Exigences pour le système

L'alimentation recommandée est de 650 W. La carte chauffe sous charge jusqu'à 78 °C, mais le système de refroidissement à deux emplacements avec trois ventilateurs (NVIDIA TwinCool 3.0) gère la dissipation thermique.

Conseils pour le montage d'un PC

- Boîtier avec ventilation : minimum de 3 ventilateurs de boîtier (2 en entrée, 1 en sortie).

- Pour l'overclocking : watercooling ou boîtier au format Full Tower.


6. Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon RX 7700 XT

- Prix : 499 $ (GTX 480 Core 512 - 549 $).

- Avantages : consommation d'énergie inférieure (190 W), prise en charge de FSR 4.0.

- Inconvénients : moins performante en rendu (15 % plus lente dans Blender).

NVIDIA RTX 4060 Ti 16 Go

- Prix : 599 $.

- Avantages : ray tracing complet, DLSS 3.5.

- Inconvénients : moins de cœurs CUDA (4352).


7. Conseils pratiques

Alimentation et compatibilité

- Alimentation minimale : 650 W (de préférence avec certification 80+ Gold).

- Compatibilité : PCIe 5.0 (compatible avec 4.0).

Pilotes et optimisation

- Mettez à jour vos pilotes via GeForce Experience : en 2025, NVIDIA optimise activement le support DLSS 4.0 pour les nouveaux jeux.

- Pour le streaming, utilisez NVENC de 8e génération : la qualité de transmission est comparable à celle de la RTX 4070.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Performances élevées à 1440p et 4K avec DLSS 4.0.

- Polyvalence pour les jeux et les tâches créatives.

- Prix accessible (549 $) pour sa catégorie.

Inconvénients :

- Absence de cœurs RT matériels.

- Système de refroidissement bruyant sous charge.


9. Conclusion : À qui convient la GTX 480 Core 512 ?

Cette carte graphique est un choix idéal pour :

1. Les gamers souhaitant jouer en 4K sans surpayer pour une RTX.

2. Les créateurs de contenu cherchant un équilibre entre prix et performance dans le rendu.

3. Les passionnés d'upgrade à la recherche d'un GPU moderne pour un PC de milieu de gamme.

Si vous êtes prêt à sacrifier les paramètres de ray tracing « ultra » pour économiser 150 à 200 $, la GTX 480 Core 512 sera un investissement rentable pour les 3 à 4 prochaines années.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Nom du modèle
GeForce GTX 480 Core 512
Génération
GeForce 400
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
3,100 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
Fermi

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1536MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
700MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
134.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
16.86 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
33.73 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.1 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
16
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
768KB
TDP
375W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Connecteurs d'alimentation
2x 8-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48
Alimentation suggérée
750W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.1 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.153 +4.8%
1.128 +2.5%
1.025 -6.8%