NVIDIA GeForce GTX 480 Core 512

NVIDIA GeForce GTX 480 Core 512

À propos du GPU

La carte graphique NVIDIA GeForce GTX 480 Core 512 GPU est une unité de traitement graphique haute performance conçue pour une utilisation sur ordinateur de bureau. Avec une taille de mémoire de 1536 Mo et un type de mémoire GDDR5, cette carte graphique offre un rendu rapide et efficace pour les jeux, le montage vidéo et d'autres tâches graphiquement intensives. L'horloge mémoire fonctionne à 700 MHz, offrant un accès rapide aux données graphiques pour des performances fluides et sans couture. Une des caractéristiques remarquables de la GeForce GTX 480 est ses 512 unités de shader, qui permettent des effets d'éclairage et de texture complexes et réalistes. Associée à un grand cache L2 de 768 Ko, cette carte graphique peut gérer facilement des charges de travail graphiques exigeantes. Les performances théoriques de 1,078 TFLOPS garantissent que même les jeux et applications les plus exigeants peuvent fonctionner en douceur. Cependant, il est important de noter que la consommation électrique de 375 W signifie que cette carte graphique consomme une quantité significative d'énergie et génère une quantité considérable de chaleur. Par conséquent, une bonne ventilation et des considérations d'alimentation sont nécessaires lors de l'utilisation de cette carte graphique dans un système de bureau. Dans l'ensemble, la carte graphique NVIDIA GeForce GTX 480 Core 512 GPU est une carte graphique puissante et performante qui offre des performances élevées pour les jeux et les applications graphiquement intensives. Sa taille de mémoire impressionnante, son type de mémoire efficace et son grand nombre d'unités de shader en font un choix solide pour les passionnés et les professionnels recherchant des performances graphiques de haut niveau. Cependant, la consommation élevée d'énergie et la production de chaleur doivent être prises en considération lors de l'intégration de cette carte graphique dans un système de bureau.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Nom du modèle
GeForce GTX 480 Core 512
Génération
GeForce 400
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
3,100 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
Fermi

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1536MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
700MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
134.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
16.86 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
33.73 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.1 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
16
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
768KB
TDP
375W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Connecteurs d'alimentation
2x 8-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48
Alimentation suggérée
750W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.1 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.153 +4.8%
1.128 +2.5%
1.025 -6.8%