NVIDIA Quadro K4000
À propos du GPU
La carte graphique NVIDIA Quadro K4000 est un choix solide pour les professionnels ayant besoin d'une solution graphique fiable et efficace. Avec une taille de mémoire de 3 Go et un type de mémoire GDDR5, elle offre un stockage ample et un transfert de données à haute vitesse pour gérer des tâches visuelles complexes. L'horloge mémoire de 1404MHz garantit des performances rapides et réactives, la rendant adaptée à des charges de travail exigeantes telles que le rendu 3D, la conception CAO et le montage vidéo.
Les 768 unités de traitement et les 384 Ko de mémoire cache L2 contribuent à la capacité de la carte graphique à traiter de grandes quantités de données et à gérer des graphiques complexes avec facilité. De plus, le faible TDP (puissance de conception thermique) de 80W en fait une option économe en énergie, réduisant la consommation d'énergie sans compromettre les performances.
Les performances théoriques de 1,244 TFLOPS illustrent les capacités de la carte graphique à fournir des visuels de haute qualité et à gérer efficacement des opérations intensives en calcul. Que ce soit pour créer des effets visuels complexes ou exécuter des simulations complexes, la carte graphique NVIDIA Quadro K4000 excelle dans la fourniture de la puissance nécessaire pour un travail de qualité professionnelle.
Dans l'ensemble, la carte graphique NVIDIA Quadro K4000 est une solution graphique fiable et puissante pour les professionnels travaillant dans des domaines tels que l'animation, l'ingénierie et la création de contenu. Ses performances robustes, son utilisation efficace de l'énergie et sa mémoire ample en font un investissement digne d'intérêt pour ceux qui ont besoin d'une carte graphique haute performance pour leurs postes de travail professionnels.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
March 2013
Nom du modèle
Quadro K4000
Génération
Quadro
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
3GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1404MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
134.8 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.96 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
51.84 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
51.84 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.219
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
384KB
TDP
80W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
Alimentation suggérée
250W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.219
TFLOPS
OpenCL
Score
6816
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
OpenCL