AMD Radeon Vega 6 Mobile
À propos du GPU
Le GPU mobile AMD Radeon Vega 6 est une option solide pour les graphiques intégrés pour l'utilisateur moyen. Avec une vitesse d'horloge de base de 300 MHz et une vitesse d'horloge maximale de 1600 MHz, il offre des performances décentes pour les tâches quotidiennes et les jeux légers. La taille et le type de mémoire sont partagés par le système, ce qui permet une flexibilité dans l'allocation des ressources, et les unités d'ombrage à 384 contribuent à des performances globales fluides et réactives.
Avec une TDP de 45W, le Vega 6 trouve un bon équilibre entre la consommation d'énergie et les performances, ce qui le rend adapté à une large gamme d'ordinateurs portables. Les performances théoriques de 1,229 TFLOPS et le score 3DMark Time Spy de 949 indiquent que ce GPU peut gérer les jeux occasionnels et les tâches multimédias, bien qu'il puisse avoir du mal avec des jeux plus exigeants ou le montage vidéo haute résolution.
L'un des principaux points de vente du GPU mobile AMD Radeon Vega 6 est son abordabilité et son accessibilité. Il est intégré à divers processeurs Ryzen, ce qui en fait une option pratique pour les consommateurs soucieux de leur budget qui n'ont pas besoin de performances graphiques haut de gamme.
Dans l'ensemble, le GPU mobile AMD Radeon Vega 6 est un choix fiable pour les utilisateurs occasionnels et ceux qui privilégient l'efficacité et la rentabilité. Bien qu'il ne réponde pas aux demandes des joueurs passionnés ou des créateurs de contenu professionnels, il offre une base solide pour les besoins informatiques quotidiens.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
April 2021
Nom du modèle
Radeon Vega 6 Mobile
Génération
Cezanne
Horloge de base
300MHz
Horloge Boost
1600MHz
Interface de bus
IGP
Transistors
9,800 million
Unités de calcul
6
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
24
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
GCN 5.1
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
System Shared
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
SystemShared
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
38.40 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.458 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
76.80 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.254
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
384
TDP
45W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
8
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.254
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
968
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy