NVIDIA GeForce GTX 980M

NVIDIA GeForce GTX 980M

À propos du GPU

La NVIDIA GeForce GTX 980M est un puissant GPU mobile qui offre des performances impressionnantes pour les jeux et les tâches multimédias. Avec une vitesse d'horloge de base de 1038 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1127 MHz, ce GPU est capable de gérer des titres de jeux exigeants et des applications gourmandes en graphisme. Les 8 Go de mémoire GDDR5 et une vitesse d'horloge de la mémoire de 1253 MHz garantissent des performances fluides et sans lag, même lors de l'exécution de plusieurs tâches simultanément. Les 1536 unités d'ombrage et le cache L2 de 2 Mo améliorent encore les capacités du GPU, offrant une qualité visuelle exceptionnelle et des vitesses de rendu. En termes de performances, le GTX 980M offre une performance théorique de 3,462 TFLOPS, ce qui en fait un choix idéal pour les joueurs et les créateurs de contenu à la recherche d'un GPU haute performance pour leurs ordinateurs portables. De plus, le score 3DMark Time Spy de 2947 démontre la capacité du GPU à gérer facilement les titres de jeux modernes. Bien que le TDP du GTX 980M ne soit pas spécifié, il est probable qu'il soit du côté le plus élevé en raison de ses impressionnantes capacités de performance. Par conséquent, les utilisateurs doivent s'assurer que le système de refroidissement de leur ordinateur portable est à la hauteur de la tâche de dissiper la chaleur générée par ce GPU. Dans l'ensemble, la NVIDIA GeForce GTX 980M est un GPU mobile haut de gamme qui offre des performances exceptionnelles, en en faisant un excellent choix pour les joueurs et les professionnels à la recherche d'une solution graphique puissante pour leurs ordinateurs portables.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
October 2014
Nom du modèle
GeForce GTX 980M
Génération
GeForce 900M
Horloge de base
1038MHz
Horloge Boost
1127MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
5,200 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
96
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1253MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
72.13 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
108.2 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
108.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.393 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.7 (6.4)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
3.393 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
2888
Vulkan
Score
26002
OpenCL
Score
23366

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.713 +9.4%
3.552 +4.7%
3.337 -1.7%
3.246 -4.3%
3DMark Time Spy
4147 +43.6%
1855 -35.8%
1056 -63.4%
Vulkan
98839 +280.1%
69708 +168.1%
40716 +56.6%
5522 -78.8%
OpenCL
64365 +175.5%
40953 +75.3%
12037 -48.5%
3977 -83%