NVIDIA GeForce GTX 750

NVIDIA GeForce GTX 750

À propos du GPU

La NVIDIA GeForce GTX 750 1GB est un GPU économique qui offre des performances décentes pour les joueurs occasionnels et les constructeurs de PC débutants. Avec une fréquence de base de 1020MHz et une fréquence de boost de 1085MHz, ce GPU offre suffisamment de puissance pour gérer la plupart des jeux modernes avec des paramètres plus bas. Les 1024MB de mémoire GDDR5 avec une fréquence d'horloge de 1253MHz garantissent un rendu fluide et rapide des graphismes, tandis que les 512 unités d'ombrage permettent un traitement efficace des effets visuels complexes. Le cache L2 de 2 Mo aide à réduire la latence et à améliorer les performances globales, faisant du GTX 750 une option fiable pour les configurations de jeux à petit budget. L'un des aspects les plus remarquables de la GeForce GTX 750 est sa faible consommation d'énergie, avec un TDP de seulement 55W. Cela en fait un excellent choix pour les utilisateurs soucieux de leur consommation d'énergie ou pour les systèmes aux capacités d'alimentation limitées. En termes de performances, le GTX 750 offre une performance théorique de 1,111 TFLOPS, ce qui est respectable pour sa fourchette de prix. De plus, il obtient un score de référence 3DMark Time Spy de 1035, ce qui indique sa capacité à gérer facilement les titres de jeux modernes. Dans l'ensemble, la NVIDIA GeForce GTX 750 1GB est un choix solide pour les joueurs et les constructeurs de systèmes à petit budget. Sa consommation d'énergie efficace, ses performances décentes et son prix abordable en font une excellente option pour ceux qui cherchent à construire un PC de jeu capable avec un budget limité.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
February 2014
Nom du modèle
GeForce GTX 750
Génération
GeForce 700
Horloge de base
1020MHz
Horloge Boost
1085MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
1,870 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1253MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
80.19 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.36 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
34.72 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
34.72 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.133 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L1
64 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
55W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.133 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1056
Vulkan
Score
9056
OpenCL
Score
9946

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.176 +3.8%
1.16 +2.4%
1.072 -5.4%
3DMark Time Spy
5182 +390.7%
3906 +269.9%
2755 +160.9%
1769 +67.5%
Vulkan
98839 +991.4%
69708 +669.7%
40716 +349.6%
18660 +106.1%
OpenCL
62821 +531.6%
38843 +290.5%
21442 +115.6%
11291 +13.5%