NVIDIA GeForce GTX 870M

NVIDIA GeForce GTX 870M

À propos du GPU

La NVIDIA GeForce GTX 870M est un GPU mobile puissant et efficace qui offre des performances impressionnantes pour le jeu et d'autres tâches intensives en graphisme. Avec une vitesse d'horloge de base de 941 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 967 MHz, ce GPU offre un gameplay fluide et sans lag même pour les titres les plus exigeants. Les 3 Go de mémoire GDDR5 et une vitesse d'horloge de mémoire de 1250 MHz garantissent que le GTX 870M peut gérer les textures haute résolution et le multitâche avec facilité. Les 1344 unités de traitement et un cache L2 de 384 Ko contribuent en outre à la capacité du GPU à gérer des charges de travail graphiques complexes. En termes de consommation électrique, le GTX 870M a une TDP de 100W, ce qui le rend relativement économe en énergie pour un GPU mobile haute performance. Cela signifie qu'il peut offrir d'excellentes performances de jeu sans vider trop rapidement la batterie de votre ordinateur portable. Avec une performance théorique de 2,599 TFLOPS, le GTX 870M est capable d'offrir un gameplay fluide avec des paramètres élevés pour la plupart des jeux modernes. De plus, son support pour des fonctionnalités telles que l'Optimus de NVIDIA et l'expérience GeForce assurent une expérience de jeu fluide et sans tracas. Dans l'ensemble, la NVIDIA GeForce GTX 870M est un excellent choix pour les joueurs et les professionnels qui ont besoin d'un GPU mobile puissant et efficace. Ses performances impressionnantes, son efficacité énergétique et son support pour les dernières technologies de jeu en font une excellente option pour quiconque a besoin d'une solution graphique mobile haute performance.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
March 2014
Nom du modèle
GeForce GTX 870M
Génération
GeForce 800M
Horloge de base
941MHz
Horloge Boost
967MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
3GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
120.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
27.08 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
108.3 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
108.3 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.547 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1344
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
384KB
TDP
100W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.547 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.693 +5.7%
2.585 +1.5%
2.509 -1.5%
2.429 -4.6%