NVIDIA GeForce GTX 780M

NVIDIA GeForce GTX 780M

À propos du GPU

La NVIDIA GeForce GTX 780M est un GPU mobile haute performance qui offre des spécifications impressionnantes et des capacités pour les jeux et les applications graphiques intensives. Avec une vitesse d'horloge de base de 771 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 797 MHz, ce GPU offre des performances fluides et réactives, permettant des taux de trame élevés et des effets visuels époustouflants. Les 4 Go de mémoire GDDR5 et une mémoire d'horloge de 1250 MHz garantissent que le GPU peut gérer facilement de grandes textures et des affichages haute résolution, tandis que les 1536 unités de shading et 512 Ko de cache L2 permettent de gérer efficacement des tâches complexes de rendu et de shading. Le TDP de 122W frappe un bon équilibre entre la consommation d'énergie et les performances, rendant le GTX 780M adapté aux ordinateurs portables haut de gamme et aux stations de travail mobiles. La performance théorique de 2,448 TFLOPS souligne encore la capacité du GPU à gérer des charges de travail exigeantes et à offrir une expérience de jeu immersive. Dans l'ensemble, la NVIDIA GeForce GTX 780M est un choix solide pour les joueurs et les professionnels qui ont besoin d'un GPU puissant et fiable pour leurs appareils mobiles. Il offre un bon équilibre entre les performances, l'efficacité énergétique et la capacité mémoire, le rendant bien adapté à une large gamme d'applications. Que ce soit pour les jeux, la création de contenu ou les travaux graphiques professionnels, le GTX 780M est un GPU mobile capable et impressionnant.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
May 2013
Nom du modèle
GeForce GTX 780M
Génération
GeForce 700M
Horloge de base
771MHz
Horloge Boost
797MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
25.50 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
102.0 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
102.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.497 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
122W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.497 TFLOPS
OctaneBench
Score
28

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.522 +1%
2.415 -3.3%
2.365 -5.3%
OctaneBench
123 +339.3%
69 +146.4%