AMD Radeon R9 270
À propos du GPU
La carte graphique AMD Radeon R9 270 est un solide choix pour le jeu sur ordinateur de bureau. Avec une fréquence de base de 900 MHz et une fréquence de boost de 925 MHz, elle offre des performances satisfaisantes pour le jeu et un usage quotidien. Les 2 Go de mémoire GDDR5 avec une fréquence de 1400 MHz offrent une bande passante mémoire suffisante pour la plupart des scénarios de jeu.
Les 1280 unités de traitement et les 512 Ko de cache L2 permettent un gameplay fluide, même dans les jeux exigeants. Avec une consommation électrique de 150 W, la R9 270 trouve un bon équilibre entre les performances et la consommation énergétique.
En termes de performances, ses 2,368 TFLOPS théoriques et un score Time Spy de 3DMark de 1603 montrent sa capacité à gérer les jeux modernes en résolution 1080p avec un taux de rafraîchissement respectable.
L'un des points forts de la R9 270 est son prix abordable, ce qui en fait une option attrayante pour les joueurs soucieux de leur budget cherchant à mettre à niveau leur système. Elle offre également un bon équilibre entre performances et efficacité énergétique, en en faisant un choix polyvalent pour une large gamme de configurations de jeu.
En conclusion, la AMD Radeon R9 270 est une solide carte graphique de milieu de gamme qui offre des performances impressionnantes pour son prix. Avec ses 2 Go de mémoire GDDR5, ses 1280 unités de traitement et sa consommation électrique relativement faible, c'est un excellent choix pour les joueurs qui veulent profiter d'un gameplay fluide sans se ruiner.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
November 2013
Nom du modèle
Radeon R9 270
Génération
Volcanic Islands
Horloge de base
900MHz
Horloge Boost
925MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,800 million
Unités de calcul
20
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1400MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
179.2 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
29.60 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
74.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
148.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.415
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1280
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.415
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1635
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy