NVIDIA Quadro M4000
À propos du GPU
La NVIDIA Quadro M4000 est une GPU de qualité professionnelle qui offre des performances et une fiabilité impressionnantes pour une variété d'applications professionnelles de conception, d'animation et d'ingénierie. Avec 8 Go de mémoire GDDR5, une fréquence de mémoire de 1502 MHz et 1664 unités de shaders, cette GPU offre une puissance exceptionnelle et une efficacité pour les tâches exigeantes.
Le M4000 est équipé d'une mémoire cache L2 de 2 Mo et a une consommation électrique de 120W, ce qui en fait un choix adapté pour les stations de travail avec des capacités électriques limitées. Les performances théoriques de 2,573 TFLOPS garantissent que cette GPU peut gérer facilement des simulations complexes, des rendus et d'autres charges de travail intensives en calcul.
Une des caractéristiques remarquables de la Quadro M4000 est son support pour des applications professionnelles telles que Autodesk AutoCAD, Adobe Creative Cloud, SolidWorks et bien d'autres. Cela en fait une option polyvalente pour les professionnels de diverses industries qui nécessitent un niveau élevé de performance et de compatibilité avec des logiciels standard de l'industrie.
En plus de ses impressionnantes spécifications techniques, le M4000 bénéficie également du support étendu des pilotes et des logiciels NVIDIA, garantissant que les utilisateurs peuvent tirer pleinement parti des capacités de la GPU et recevoir des mises à jour et des optimisations en temps opportun.
En résumé, la NVIDIA Quadro M4000 est une GPU fiable et puissante qui offre d'excellentes performances pour des applications professionnelles. Sa généreuse taille de mémoire, sa large bande passante de mémoire et sa compatibilité avec des logiciels de premier plan en font un choix solide pour les professionnels ayant besoin d'une GPU haute performance pour leurs stations de travail.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
June 2015
Nom du modèle
Quadro M4000
Génération
Quadro
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
5,200 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
104
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
192.3 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
49.47 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
80.39 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
80.39 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.522
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1664
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
120W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Alimentation suggérée
300W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.522
TFLOPS
Blender
Score
239
OctaneBench
Score
54
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench