NVIDIA GRID K280Q
À propos du GPU
Le GPU NVIDIA GRID K280Q est une carte graphique de qualité professionnelle conçue pour les applications de stations de travail et de serveurs haut de gamme. Avec une taille de mémoire de 4 Go et un type de mémoire GDDR5, ce GPU offre des performances exceptionnelles pour des tâches exigeantes telles que le rendu 3D, la conception CAO/FAO et les simulations scientifiques.
La fréquence mémoire de 1250 MHz et les 1536 unités de shading permettent un traitement fluide et efficace de données visuelles complexes, tandis que le cache L2 de 512 Ko aide à minimiser la latence et à améliorer la réactivité globale du système. La TDP de 225W garantit que le GPU peut gérer des charges de travail intensives sans surchauffe ni limitation des performances.
Avec une performance théorique de 2,289 TFLOPS, le GPU NVIDIA GRID K280Q offre une puissance de traitement suffisante pour les applications professionnelles modernes, en en faisant un choix idéal pour les professionnels des domaines tels que l'architecture, l'ingénierie et la création de contenu.
En plus de ses capacités de performances impressionnantes, le GPU NVIDIA GRID K280Q est également très économe en énergie, en en faisant une solution rentable pour les entreprises et les organisations souhaitant alimenter plusieurs stations de travail ou serveurs.
Dans l'ensemble, le GPU NVIDIA GRID K280Q est une solution performante, fiable et efficace pour les professionnels et les entreprises qui nécessitent un puissant traitement graphique pour des charges de travail exigeantes. Sa combinaison de fonctionnalités robustes, de mémoire suffisante et de performances théoriques impressionnantes en font un choix solide pour quiconque a besoin d'un GPU professionnel haut de gamme.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
June 2013
Nom du modèle
GRID K280Q
Génération
GRID
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
23.84 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
95.36 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
95.36 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.335
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
225W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
550W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.335
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS