NVIDIA GRID K2
À propos du GPU
La carte graphique NVIDIA GRID K2 GPU est une unité de traitement graphique de qualité professionnelle conçue pour des performances et une fiabilité élevées. Avec une taille de mémoire de 4 Go et un type de mémoire GDDR5, cette carte graphique offre un traitement rapide et efficace des données, ce qui la rend idéale pour des applications professionnelles telles que l'infrastructure de bureau virtuel et les charges de travail graphiques virtualisées.
L'une des caractéristiques remarquables de la carte graphique NVIDIA GRID K2 est sa performance théorique impressionnante de 2,289 TFLOPS, qui garantit un rendu graphique fluide et réactif même pour les charges de travail les plus exigeantes. Les 1536 unités d'ombrage et le cache L2 de 512 Ko contribuent également à la capacité de la carte graphique à gérer facilement les tâches graphiques complexes.
En plus de ses performances puissantes, la carte graphique NVIDIA GRID K2 est également conçue en tenant compte de l'efficacité énergétique, avec une puissance de conception thermique (TDP) de 225W. Cela garantit que la carte graphique peut offrir des performances élevées sans consommation excessive d'énergie, en en faisant un choix rentable pour les entreprises et les organisations.
Dans l'ensemble, la carte graphique NVIDIA GRID K2 est un choix solide pour les professionnels ayant besoin d'une solution graphique fiable et performante. Sa combinaison de mémoire rapide, d'unités de dissimulation puissantes et d'une utilisation efficace de l'énergie en fait un choix idéal pour un large éventail d'applications professionnelles, de l'infrastructure de bureau virtuel aux charges de travail graphiques virtualisées. Que ce soit pour des tâches de conception, d'ingénierie ou de visualisation scientifique, la carte graphique NVIDIA GRID K2 offre les performances et la fiabilité que les professionnels exigent.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
May 2013
Nom du modèle
GRID K2
Génération
GRID
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
23.84 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
95.36 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
95.36 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.243
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
225W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.175
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
6.5 (5.1)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
550W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.243
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS