NVIDIA GeForce GTX 580
À propos du GPU
La carte graphique NVIDIA GeForce GTX 580 GPU est une puissante carte graphique conçue pour le jeu sur ordinateur de bureau et les applications graphiques intensives. Avec une taille de mémoire de 1536 Mo et un type de mémoire GDDR5, cette carte graphique offre des performances à haute vitesse et un rendu graphique fluide. L'horloge mémoire de 1002 MHz assure un traitement rapide des données, permettant un gameplay sans faille et un multitâche efficace.
Avec 512 unités de shader et un cache L2 de 768 Ko, la GTX 580 offre des capacités impressionnantes de traitement graphique. Le TDP de 244 W indique que cette carte graphique est gourmande en énergie, mais le compromis est la performance théorique impressionnante de 1,581 TFLOPS. Cela rend la GTX 580 adaptée à l'exécution de jeux exigeants et à la gestion de tâches visuelles complexes avec facilité.
En termes de performances de jeu, la GTX 580 peut gérer les titres modernes avec des paramètres élevés et des taux d'images élevés. Son nombre élevé d'unités de shader et sa taille de mémoire contribuent à des expériences de jeu fluides et immersives. De plus, la performance théorique impressionnante de la carte graphique la rend adaptée aux applications professionnelles exigeantes telles que le montage vidéo et le rendu 3D.
Dans l'ensemble, la carte graphique NVIDIA GeForce GTX 580 est un choix solide pour les joueurs et les professionnels à la recherche d'une carte graphique haute performance. Sa mémoire rapide, ses nombreuses unités de shader et sa performance théorique impressionnante en font une option fiable pour ceux qui recherchent des capacités graphiques de premier ordre sur leur système de bureau. Cependant, les acheteurs potentiels devraient tenir compte de la consommation d'énergie relativement élevée lors de la planification de l'alimentation et des besoins de refroidissement de leur système.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
November 2010
Nom du modèle
GeForce GTX 580
Génération
GeForce 500
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
3,000 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
Fermi 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
1536MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1002MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
192.4 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
24.70 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
49.41 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
197.6 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.613
TFLOPS
Divers
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
16
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
768KB
TDP
244W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48
Alimentation suggérée
550W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.613
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS