AMD Radeon R9 M365X

AMD Radeon R9 M365X

À propos du GPU

L'AMD Radeon R9 M365X est un GPU mobile de milieu de gamme qui offre des performances décentes pour les jeux et les tâches multimédias. Avec une fréquence de base de 900 MHz et une fréquence de boost de 925 MHz, ce GPU peut gérer la plupart des jeux modernes avec des paramètres modérés, ce qui en fait un bon choix pour les joueurs occasionnels et les passionnés de multimédia. Équipée de 4 Go de mémoire GDDR5 fonctionnant à 1125 MHz, la Radeon R9 M365X offre des performances fluides et réactives pour les jeux et la création de contenu. Les 640 unités d'ombrage offrent une puissance de traitement suffisante pour le rendu graphique, et le cache L2 de 256 Ko contribue à améliorer l'efficacité globale. En termes de performances réelles, la Radeon R9 M365X est capable de fournir des taux de trame fluides dans la plupart des jeux en résolution 1080p. Bien qu'elle ne puisse peut-être pas gérer les derniers titres AAA avec des paramètres ultra-élevés, elle est plus que capable de fournir une expérience de jeu agréable avec des paramètres moyens à élevés. Un inconvénient potentiel de la Radeon R9 M365X est sa consommation d'énergie, car le TDP (Thermal Design Power) est inconnu. Cela signifie qu'elle peut consommer plus d'énergie et produire plus de chaleur par rapport à d'autres GPU de sa catégorie. Dans l'ensemble, l'AMD Radeon R9 M365X offre un bon équilibre entre performances et efficacité énergétique pour les jeux de milieu de gamme et les tâches multimédias. Il n'est peut-être pas le GPU le plus puissant sur le marché, mais il offre certainement des performances solides pour son prix.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
May 2015
Nom du modèle
Radeon R9 M365X
Génération
Gem System
Horloge de base
900MHz
Horloge Boost
925MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
1,500 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1125MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
72.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
14.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
37.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
74.00 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.16 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1 (1.2)
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Modèle de shader
6.5 (5.1)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.16 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.219 +5.1%
1.176 +1.4%
1.133 -2.3%