AMD Radeon RX 5600 OEM

AMD Radeon RX 5600 OEM

À propos du GPU

La carte graphique AMD Radeon RX 5600 OEM est un GPU puissant et efficace conçu pour le jeu sur ordinateur de bureau et d'autres applications graphiques intensives. Avec une vitesse d'horloge de base de 1130 MHz et une vitesse d'horloge boostée de 1560 MHz, ce GPU offre des performances fluides et réactives, même lorsqu'il manipule des tâches très exigeantes. Les 6 Go de mémoire GDDR6 et une vitesse d'horloge mémoire de 1500 MHz fournissent un espace de stockage suffisant et des taux de transfert de données rapides, offrant des visuels nets et sans décalage. Avec 2048 unités de shader et 3 Mo de cache L2, le GPU RX 5600 OEM offre des visuels époustouflants et une réactivité, en en faisant un choix idéal pour le jeu et la création de contenu. Une caractéristique remarquable de ce GPU est sa consommation relativement faible de 125W, ce qui signifie qu'il consomme moins d'énergie et produit moins de chaleur, le rendant plus économe en énergie et plus frais par rapport à d'autres GPU de sa catégorie. Cela en fait un excellent choix pour les utilisateurs cherchant à construire un système plus efficace en énergie sans sacrifier les performances. L'AMD Radeon RX 5600 OEM GPU affiche une performance théorique de 6,39 TFLOPS, garantissant qu'il peut gérer les derniers jeux et applications graphiques intensives avec facilité. Dans l'ensemble, ce GPU offre un excellent équilibre entre performances, efficacité énergétique et abordabilité, en en faisant un excellent choix pour les joueurs et les créateurs de contenu à la recherche d'une solution graphique fiable et puissante pour leurs ordinateurs de bureau.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2020
Nom du modèle
Radeon RX 5600 OEM
Génération
Navi
Horloge de base
1130MHz
Horloge Boost
1560MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
10,300 million
Unités de calcul
32
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
6GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
288.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
99.84 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
199.7 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
12.78 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
399.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
6.518 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
Cache L2
3MB
TDP
125W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
6.518 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
7004
Vulkan
Score
52494
OpenCL
Score
64365

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
6.969 +6.9%
5.881 -9.8%
3DMark Time Spy
10952 +56.4%
Vulkan
119491 +127.6%
81133 +54.6%
27656 -47.3%
10692 -79.6%
OpenCL
L4
140467 +118.2%
89301 +38.7%
40953 -36.4%
23366 -63.7%