AMD FirePro M5100
À propos du GPU
La GPU AMD FirePro M5100 est une solution graphique mobile puissante et efficace adaptée aux stations de travail professionnelles et aux ordinateurs portables de jeu haut de gamme. Avec une vitesse d'horloge de base de 725 MHz et une vitesse d'horloge boost de 775 MHz, cette GPU offre des performances impressionnantes pour une gamme de tâches exigeantes.
Équipée de 2 Go de mémoire GDDR5 avec une vitesse d'horloge mémoire de 1125 MHz, la FirePro M5100 peut gérer de grands ensembles de données et des visualisations complexes avec facilité. Ses 640 unités d'ombrage et son cache L2 de 256 Ko contribuent à sa capacité à traiter efficacement des charges de travail graphiques intensives.
La FirePro M5100 est un choix fiable pour les professionnels qui ont besoin d'un haut niveau de performances graphiques pour des tâches telles que la modélisation 3D, la conception CAO et le montage vidéo. Ses performances théoriques de 0,992 TFLOPS garantissent qu'elle peut gérer facilement des charges de travail exigeantes, en en faisant un atout précieux pour les créateurs de contenu et les concepteurs.
Bien que le TDP de la FirePro M5100 ne soit pas divulgué publiquement, elle est conçue pour être économe en énergie, ce qui la rend adaptée aux stations de travail mobiles et aux ordinateurs portables de jeu. Les performances efficaces de la GPU en font un choix fiable pour les utilisateurs qui ont besoin à la fois de puissance et de portabilité.
Dans l'ensemble, la GPU AMD FirePro M5100 offre des performances impressionnantes, une utilisation efficace de l'énergie et une capacité mémoire suffisante, ce qui en fait un concurrent de choix pour les professionnels et les passionnés ayant besoin d'une solution graphique mobile haute performance.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
October 2013
Nom du modèle
FirePro M5100
Génération
FirePro Mobile
Horloge de base
725MHz
Horloge Boost
775MHz
Interface de bus
MXM-A (3.0)
Transistors
1,500 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1125MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
72.00 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
31.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
62.00 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.972
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1 (1.2)
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Modèle de shader
6.5 (5.1)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
0.972
TFLOPS
Vulkan
Score
10692
OpenCL
Score
10692
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Vulkan
OpenCL