AMD Radeon RX 6300
À propos du GPU
La AMD Radeon RX 6300 est une carte graphique d'entrée de gamme pour ordinateur de bureau qui offre des performances solides pour les joueurs soucieux de leur budget et les utilisateurs occasionnels. Avec une fréquence de base de 1000MHz et une fréquence boost de 2040MHz, cette carte graphique offre des vitesses d'horloge décentes pour exécuter diverses applications et jeux. Les 2 Go de mémoire GDDR6 avec une fréquence mémoire de 2000MHz garantissent un gameplay fluide et réactif, même à des résolutions plus élevées.
Les 768 unités de shaders et 1024 Ko de cache L2 contribuent à la capacité de la carte graphique à gérer un niveau décent de tâches de traitement graphique. Avec une consommation énergétique de 32 W, le RX 6300 est également relativement économe en énergie, en en faisant un bon choix pour les systèmes où la consommation d'énergie est une préoccupation.
En termes de performances, le RX 6300 offre des performances théoriques de 3,133 TFLOPS, ce qui est respectable pour une carte graphique d'entrée de gamme. Bien qu'il puisse ne pas être capable de gérer les derniers titres AAA avec des paramètres maximaux, il est plus que capable de faire fonctionner en douceur des jeux plus anciens ou moins exigeants.
En fin de compte, l'AMD Radeon RX 6300 est un choix solide pour les utilisateurs soucieux de leur budget qui recherchent une carte graphique capable pour leurs systèmes de bureau. Sa combinaison de vitesses d'horloge décentes, de capacité mémoire et d'efficacité énergétique en fait une bonne option pour ceux qui veulent construire une configuration de jeu à petit budget ou mettre à niveau leur système existant sans se ruiner.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Nom du modèle
Radeon RX 6300
Génération
Navi II
Horloge de base
1000MHz
Horloge Boost
2040MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x4
Transistors
5,400 million
Cœurs RT
12
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
6 nm
Architecture
RDNA 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
32bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
64.00 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
65.28 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
97.92 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
6.267 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
195.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.07
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
1024KB
TDP
32W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
200W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
3.07
TFLOPS
Vulkan
Score
27656
OpenCL
Score
23294
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Vulkan
OpenCL