AMD Radeon Pro 580X
À propos du GPU
La AMD Radeon Pro 580X est une GPU puissante et efficace conçue pour les plates-formes mobiles, offrant des performances élevées et un traitement graphique fiable. Avec une vitesse d'horloge de base de 1100 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1200 MHz, cette GPU est capable de fournir des performances fluides et réactives pour une variété de tâches, y compris les jeux, la création de contenu et les applications professionnelles.
Les 8 Go de mémoire GDDR5 et une vitesse d'horloge de mémoire de 1710 MHz offrent une capacité et une vitesse suffisantes pour gérer des ensembles de données, des textures et des éléments graphiques volumineux et complexes. Avec 2304 unités de traitement et 2 Mo de cache L2, la Radeon Pro 580X est capable de gérer des charges de travail exigeantes et des tâches de rendu avec facilité.
En termes d'efficacité énergétique, la Radeon Pro 580X a une TDP de 185W, ce qui en fait une option relativement économe en énergie pour les systèmes mobiles tout en offrant des performances impressionnantes. Les performances théoriques de 5,53 TFLOPS garantissent que cette GPU peut gérer même les tâches graphiques les plus exigeantes, offrant une expérience utilisateur fluide et transparente.
Dans l'ensemble, la AMD Radeon Pro 580X est un choix solide pour les utilisateurs ayant besoin d'un traitement graphique fiable et performant pour leurs systèmes mobiles. Que ce soit pour les jeux, la création de contenu ou les applications professionnelles, cette GPU offre la vitesse, la capacité et l'efficacité nécessaires pour gérer facilement un large éventail de tâches.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
March 2019
Nom du modèle
Radeon Pro 580X
Génération
Radeon Pro Mac
Horloge de base
1100MHz
Horloge Boost
1200MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
5,700 million
Unités de calcul
36
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1710MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
218.9 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
38.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
172.8 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
5.530 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
345.6 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
5.419
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
2MB
TDP
185W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
5.419
TFLOPS
Blender
Score
348
Vulkan
Score
44469
OpenCL
Score
40821
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
Vulkan
OpenCL