AMD Radeon RX 6650M

AMD Radeon RX 6650M

AMD Radeon RX 6650M : Puissance et efficacité pour les joueurs mobiles et les créateurs

Avril 2025


Introduction

AMD Radeon RX 6650M est une carte graphique mobile qui continue d'impressionner par son équilibre entre performance et efficacité énergétique même plusieurs années après sa sortie. Conçue pour les ordinateurs portables de jeu et les stations de travail, elle reste un choix populaire parmi les utilisateurs qui apprécient la qualité en 1080p et 1440p. Dans cet article, nous allons examiner ce qui distingue la RX 6650M, à qui elle convient et comment elle se compare aux solutions NVIDIA.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture RDNA 2 : Un legs qui fonctionne

La RX 6650M est construite sur l'architecture RDNA 2, qui en 2025 est déjà dépassée par les nouvelles générations, mais reste pertinente grâce à des optimisations. Le processus technologique est de 6 nm (TSMC), ce qui assure un bon équilibre entre performance et dissipation thermique.

Fonctionnalités uniques

- FidelityFX Super Resolution (FSR 2.2) : Technologie de mise à l'échelle qui augmente les FPS dans les jeux avec une perte de détails minimale. Prise en charge dans plus de 200 projets, y compris Cyberpunk 2077 et Elden Ring.

- Ray Accelerators : Blocs pour le ray tracing, mais leur efficacité est inférieure à celle des cœurs RT de NVIDIA. L'activation du ray tracing réduit les FPS de 30 à 40 %, il est donc préférable d'utiliser FSR pour une expérience de jeu confortable.

- Smart Access Memory (SAM) : Augmente les performances avec les processeurs Ryzen de la série 5000/7000.


2. Mémoire : Rapide, mais pas sans compromis

Type et capacité : 8 Go de GDDR6 avec un bus de 128 bits. Cela suffit pour la plupart des jeux en 1080p, mais en 1440p avec des paramètres ultra, des ralentissements peuvent se produire dans des projets avec des textures lourdes (Horizon Forbidden West, Microsoft Flight Simulator).

Bande passante : 224 Go/s — un chiffre modeste par rapport aux concurrents avec un bus de 256 bits (par exemple, RTX 3060 Mobile — 336 Go/s). Cependant, l'utilisation efficace de l'Infinity Cache (32 Mo) compense cette lacune en réduisant les latences.


3. Performance dans les jeux : Chiffres et réalités

1080p (paramètres Ultra) :

- Apex Legends : 110–130 FPS (sans RT) ;

- Call of Duty: Modern Warfare III : 90–110 FPS (avec FSR Quality) ;

- Cyberpunk 2077 : 60–75 FPS (sans RT), 40–50 FPS (avec RT + FSR Balanced).

1440p (paramètres High) :

- Elden Ring : 55–65 FPS (avec FSR Performance) ;

- Starfield : 45–55 FPS (sans RT).

Ray tracing : L'activation de RT fait chuter les FPS en dessous de 60 images même en 1080p, il est donc recommandé de l'utiliser pour des jeux avec une charge modérée (Fortnite, Minecraft RTX).


4. Tâches professionnelles : Pas seulement des jeux

Montage vidéo : Dans DaVinci Resolve et Premiere Pro, la carte montre une bonne vitesse de rendu grâce à la prise en charge d'OpenCL et d'AMD ROCm. Cependant, NVIDIA avec CUDA et les accélérateurs RTX reste préférable pour les tâches complexes.

Modélisation 3D : Dans Blender, la RX 6650M est en retard sur la RTX 3060 Mobile de 20 à 25 % en raison d'une optimisation moindre pour Cycles.

Calculs scientifiques : Le support d'OpenCL permet d'utiliser la carte pour l'apprentissage automatique, mais pour des projets sérieux, il vaut mieux opter pour des solutions avec plus de mémoire.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 100–120 W — un chiffre modeste pour un GPU mobile. Cela permet d'installer la RX 6650M dans des ordinateurs portables de jeu fins (par exemple, ASUS ROG Zephyrus G14).

Refroidissement : Des systèmes avec 2 à 3 caloducs et des ventilateurs à vitesse variable sont recommandés. Dans des boîtiers compacts, un throttling peut se produire lors de charges prolongées.


6. Comparaison avec les concurrents

NVIDIA RTX 3060 Mobile :

- Avantages de NVIDIA : Meilleur ray tracing, DLSS 3.5, une prise en charge plus large dans les logiciels professionnels.

- Inconvénients : Prix plus élevé (les ordinateurs portables avec RTX 3060 coûtent à partir de 1100 $ contre 900–1000 $ pour la RX 6650M).

AMD Radeon RX 7600M XT :

- Architecture RDNA 3 plus récente, mais le gain de performance est seulement de 15 à 20 %. Le prix commence à partir de 1050 $.


7. Conseils pratiques

Alimentation : Les ordinateurs portables avec la RX 6650M sont équipés d'alimentations de 180 à 230 W. Lors de la mise à niveau de la RAM ou du SSD, assurez-vous que la réserve de puissance est suffisante.

Compatibilité : Les meilleures performances sont dans les systèmes avec des processeurs Ryzen (technologie SAM).

Drivers : Les Adrenalin Edition 2025 sont stables, mais pour les tâches professionnelles, téléchargez la version PRO.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Efficacité énergétique ;

- Prise en charge de FSR 2.2/3.0 ;

- Prix abordables des ordinateurs portables (à partir de 900 $).

Inconvénients :

- Performance RT faible ;

- 8 Go de mémoire — peu pour 4K et certaines tâches professionnelles.


9. Conclusion : À qui s'adresse la RX 6650M ?

Cette carte graphique est un choix idéal pour :

- Les joueurs qui souhaitent jouer en 1080p/1440p sans payer trop cher pour des modèles haut de gamme ;

- Les étudiants et les créateurs qui travaillent avec du montage et de la 3D en déplacement ;

- Les fans d'AMD qui apprécient la technologie FSR et l'efficacité énergétique.

En 2025, la RX 6650M reste une option intéressante dans le segment à moins de 1000 $, surtout si vous n'êtes pas prêt à payer pour des paramètres « ultra » avec ray tracing.


Les prix sont à jour en avril 2025. Ils sont indiqués pour des appareils neufs avec des configurations Ryzen 5/7 et 16 Go de RAM.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2022
Nom du modèle
Radeon RX 6650M
Génération
Mobility Radeon
Horloge de base
2068MHz
Horloge Boost
2416MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
Transistors
11,060 million
Cœurs RT
28
Unités de calcul
28
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
256.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
154.6 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
270.6 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
17.32 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
541.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
8.832 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1792
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
2MB
TDP
120W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
8.832 TFLOPS
Blender
Score
927
Vulkan
Score
71844
OpenCL
Score
60223

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
10.094 +14.3%
8.696 -1.5%
8.229 -6.8%
Blender
1721 +85.7%
480 -48.2%
247 -73.4%
Vulkan
166398 +131.6%
100987 +40.6%
44469 -38.1%
20143 -72%
OpenCL
115655 +92%
77320 +28.4%
35443 -41.1%
18130 -69.9%