AMD Radeon RX 5600M
À propos du GPU
La AMD Radeon RX 5600M est une unité de traitement graphique mobile réputée pour ses performances impressionnantes en jeu et son utilisation efficace de l'énergie. Avec une vitesse d'horloge de base de 1035 MHz et une vitesse d'horloge Boost de 1265 MHz, ce GPU est capable de gérer facilement des jeux et des applications de haute demande. La taille de mémoire GDDR6 de 6 Go et l'horloge mémoire de 1500 MHz contribuent à des temps de chargement rapides et un gameplay fluide, ce qui en fait une excellente option pour les joueurs occasionnels et les hardcore gamers.
Les 2304 unités de shader et les 3 Mo de cache L2 améliorent encore la capacité du GPU à gérer des graphismes complexes et à rendre des visuels réalistes. Avec une TDP de 150W et une performance théorique de 5,829 TFLOPS, le RX 5600M trouve un bon équilibre entre puissance et efficacité, le rendant adapté aux ordinateurs portables de jeu et autres appareils mobiles.
Dans des benchmarks, tels que le 3DMark Time Spy, le RX 5600M obtient un score de 6048, démontrant sa capacité à offrir des performances graphiques impressionnantes dans des scénarios réels. Dans l'ensemble, l'AMD Radeon RX 5600M est un choix solide pour les joueurs et les créateurs de contenu qui ont besoin d'un GPU fiable et puissant pour leurs appareils mobiles. Ses performances solides, son utilisation efficace de l'énergie et des scores de référence compétitifs en font un investissement précieux pour ceux qui recherchent une solution graphique mobile de haute qualité.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
July 2020
Nom du modèle
Radeon RX 5600M
Génération
Mobility Radeon
Horloge de base
1035MHz
Horloge Boost
1265MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
10,300 million
Unités de calcul
36
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 1.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
6GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
288.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
80.96 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
182.2 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
11.66 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
364.3 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
5.712
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
Cache L2
3MB
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
5.712
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
6169
Blender
Score
670
Vulkan
Score
51831
OpenCL
Score
57633
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Blender
Vulkan
OpenCL