AMD Radeon PRO W7800

AMD Radeon PRO W7800

À propos du GPU

La GPU AMD Radeon PRO W7800 est une puissance conçue pour une utilisation professionnelle, offrant des niveaux élevés de performance et de fiabilité pour des tâches exigeantes telles que le rendu 3D, le montage vidéo et le travail de CAO. Avec une horloge de base de 1855 MHz et une horloge de boost de 2499 MHz, le W7800 offre beaucoup de puissance de traitement, même pour les projets les plus complexes. Les 32 Go de mémoire GDDR6 et une horloge mémoire de 2250 MHz garantissent que de grands ensembles de données peuvent être gérés facilement, et le cache L2 de 6 Mo aide à minimiser la latence pour un fonctionnement fluide. L'une des caractéristiques remarquables du W7800 est ses 4480 unités de shader, qui permettent un rendu intriqué et détaillé à haute résolution. Cela le rend bien adapté à la création de contenu et au travail de conception où la qualité de l'image est primordiale. Avec un TDP de 260W, le W7800 est une carte relativement gourmande en énergie, mais la performance théorique de 44,78 TFLOPS justifie largement la consommation électrique. Dans une utilisation réelle, le W7800 offre des performances exceptionnelles, gérant sans effort des tâches complexes et offrant des performances fluides et réactives. Sa conception robuste et fiable garantit qu'il peut faire face aux exigences d'une utilisation professionnelle, ce qui en fait un investissement solide pour quiconque a besoin de graphismes haute performance pour son travail. Dans l'ensemble, la GPU AMD Radeon PRO W7800 est un choix de premier ordre pour les professionnels qui ont besoin de niveaux élevés de performances et de fiabilité pour leur travail créatif et technique.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Professional
Date de lancement
April 2023
Nom du modèle
Radeon PRO W7800
Génération
Radeon Pro Navi
Horloge de base
1855MHz
Horloge Boost
2499MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
57,700 million
Cœurs RT
70
Unités de calcul
70
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
280
Fonderie
TSMC
Taille de processus
5 nm
Architecture
RDNA 3.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
32GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
2250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
576.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
319.9 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
699.7 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
89.56 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1399 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
45.676 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
4480
Cache L1
256 KB per Array
Cache L2
6MB
TDP
260W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
2x 8-pin
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
128
Alimentation suggérée
600W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
45.676 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
10604
Blender
Score
2554
OpenCL
Score
147444

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
62.546 +36.9%
40.892 -10.5%
36.587 -19.9%
3DMark Time Spy
21975 +107.2%
13762 +29.8%
6169 -41.8%
Blender
12832 +402.4%
2669 +4.5%
521 -79.6%
203 -92.1%
OpenCL
362331 +145.7%
149268 +1.2%
66428 -54.9%
46137 -68.7%