NVIDIA GeForce GTX 950 Low Power

NVIDIA GeForce GTX 950 Low Power

À propos du GPU

La carte graphique NVIDIA GeForce GTX 950 Low Power est une option solide pour ceux qui recherchent une carte graphique économique avec une faible consommation d'énergie. Avec une TDP de seulement 75 W, cette carte graphique est un excellent choix pour les utilisateurs qui souhaitent construire un système à faible consommation d'énergie sans sacrifier les performances de jeu. Le GTX 950 dispose d'une fréquence de base de 1026 MHz et d'une fréquence de boost de 1190 MHz, offrant des performances fluides et fiables pour les jeux et autres tâches intensives en graphisme. Avec 2 Go de mémoire GDDR5 et une fréquence mémoire de 1653 MHz, cette carte graphique offre des performances solides pour son prix. En termes de performances brutes, le GTX 950 dispose de 768 unités de shaders et d'une performance théorique de 1,828 TFLOPS, ce qui en fait une option capable pour les jeux en 1080p et les charges de travail multimédias. Les 2 Go de mémoire peuvent limiter sa capacité à gérer des textures plus grandes et des résolutions plus élevées, mais pour les joueurs soucieux de leur budget, cela devrait être plus que suffisant pour la plupart des titres. L'un des points forts du GTX 950 Low Power GPU est son efficacité énergétique. Avec une TDP de seulement 75 W, il peut être facilement intégré dans des systèmes avec des alimentations plus faibles, ce qui en fait un choix idéal pour les constructions de petite taille et à faible consommation d'énergie. Global, la carte graphique NVIDIA GeForce GTX 950 Low Power offre des performances solides, une efficacité énergétique et un prix économique, ce qui en fait une option convaincante pour ceux qui recherchent une carte graphique de milieu de gamme.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
March 2016
Nom du modèle
GeForce GTX 950 Low Power
Génération
GeForce 900
Horloge de base
1026MHz
Horloge Boost
1190MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,940 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1653MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
105.8 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
38.08 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
57.12 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
57.12 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.865 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
1024KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.865 TFLOPS
Blender
Score
142
OctaneBench
Score
45

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.819 -2.5%
1.756 -5.8%