AMD Radeon R9 M385

AMD Radeon R9 M385

À propos du GPU

La AMD Radeon R9 M385 est une puissante GPU mobile qui offre des performances impressionnantes pour le jeu et les tâches multimédias. Avec une fréquence de base de 900 MHz et une fréquence boost de 1000 MHz, cette GPU offre des graphismes lisses et réactifs pour une variété d'applications. Les 4 Go de mémoire GDDR5 et une fréquence mémoire de 1200 MHz garantissent que la GPU peut gérer facilement les jeux exigeants et les médias haute résolution. Avec 896 unités d'ombrage et une performance théorique de 1,792 TFLOPS, le Radeon R9 M385 est capable de fournir des visuels époustouflants et des taux de trame fluides dans les jeux modernes. Le cache L2 de 256 Ko améliore encore les performances de la GPU, permettant un accès rapide aux données fréquemment utilisées. L'une des principales forces de la Radeon R9 M385 est son efficacité énergétique. Bien que la TDP (puissance de conception thermique) ne soit pas spécifiée, la GPU est conçue pour offrir un équilibre entre performances et efficacité énergétique, ce qui la rend adaptée à une utilisation dans les ordinateurs portables fins et légers. Dans l'ensemble, la AMD Radeon R9 M385 est un choix solide pour les joueurs et les créateurs de contenu qui ont besoin d'une puissante GPU mobile. Sa grande capacité mémoire, sa conception efficace et ses performances impressionnantes la rendent bien adaptée pour répondre aux exigences des jeux et des tâches multimédias modernes. Que vous jouiez aux derniers titres AAA ou que vous éditiez des vidéos haute résolution, le Radeon R9 M385 est à la hauteur de la tâche.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
May 2015
Nom du modèle
Radeon R9 M385
Génération
Gem System
Horloge de base
900MHz
Horloge Boost
1000MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,080 million
Unités de calcul
14
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1200MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
76.80 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
16.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
56.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
112.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.756 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.756 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.819 +3.6%
1.68 -4.3%
1.631 -7.1%