AMD Radeon RX 590 GME

AMD Radeon RX 590 GME

AMD Radeon RX 590 GME : Revue et Analyse pour les Gamers et Enthousiastes en 2025

Avril 2025


Introduction

La carte graphique AMD Radeon RX 590 GME, lancée comme une solution économique pour les jeux en 1080p, continue d'attirer l'attention des utilisateurs à la recherche d'une mise à niveau abordable. Malgré son ancienneté, ce modèle reste pertinent grâce à des optimisations et à une baisse de prix. Voyons à qui ce GPU conviendra en 2025 et quelles tâches il est capable d'exécuter.


1. Architecture et Caractéristiques Clés

Architecture Polaris et Processus Technologique 12 nm

La RX 590 GME repose sur une architecture Polaris modifiée (Polaris 30), qui a fait ses débuts en 2016. Le processus technologique 12 nm de GlobalFoundries a permis d'augmenter les fréquences par rapport à ses prédécesseurs (RX 580), mais n'a pas résolu le problème de la consommation d'énergie élevée.

Fonctionnalités Uniques

- FidelityFX : Le support du package FidelityFX d'AMD (Contrast Adaptive Sharpening, FSR 1.0) améliore la fidélité de l'image dans les jeux, bien que FSR 2.0/3.0 ne soit pas disponible en raison de limitations matérielles.

- Absence de Ray Tracing : Aucun bloc matériel pour le ray tracing (comme dans RDNA 2/3) n'est intégré.

Conclusion : L'architecture est vieillissante, mais les fonctions de base d'AMD restent utiles pour optimiser le FPS.


2. Mémoire : Type, Capacité et Bande Passante

- Type : GDDR5 (pas GDDR6/X ou HBM).

- Capacité : 8 Go — suffisant pour la plupart des jeux de 2025 à des réglages moyens.

- Bande Passante : Bus de 256 bits + fréquence efficace de 8000 MHz = 256 Go/s. Cela est suffisant pour le 1080p, mais le 1440p peut rencontrer des « goulets d'étranglement » en raison de la mémoire lente.

Conseil : Pour les projets à forte consommation de VRAM (comme les textures modifiées dans Skyrim), 8 Go est le niveau minimum confortable.


3. Performance en Jeux : FPS et Résolutions

Tests dans des Jeux Populaires (2025) :

- Cyberpunk 2077 : Réglages moyens, 1080p — 45-50 FPS (avec FSR 1.0 — jusqu'à 60 FPS).

- Fortnite (Chapitre 6) : Réglages élevés, 1080p — 75-90 FPS.

- Apex Legends : Réglages moyens, 1440p — 60-70 FPS.

- Starfield : Réglages bas, 1080p — 30-40 FPS (nécessite une optimisation via FSR).

Support des Résolutions :

- 1080p : Zone cible principale.

- 1440p : Seulement pour des jeux peu exigeants ou anciens.

- 4K : Non recommandé, sauf pour des projets indépendants.

Ray Tracing : Non supporté. Même avec des méthodes logicielles (comme FSR), les performances tombent à des niveaux inacceptables.


4. Tâches Professionnelles : Utilisation Non Liée aux Jeux

- Montage Vidéo : Fonctionne de manière stable dans Premiere Pro et DaVinci Resolve, mais est inférieur à NVIDIA en rendu à cause de l'absence d'un équivalent CUDA. L'utilisation d'OpenCL est recommandée.

- Modélisation 3D : Blender et Maya — vitesse acceptable sur des scènes simples, mais des projets complexes nécessitent des GPU plus puissants.

- Calculs Scientifiques : Le support d'OpenCL permet d'utiliser la carte dans l'apprentissage automatique de base, mais l'efficacité est inférieure à celle des NVIDIA RTX 3050/3060.

Conseil : Pour les professionnels, il vaut mieux considérer des cartes avec RDNA 3 ou Ampere.


5. Consommation d'Énergie et Chaleur Émise

- TDP : 185-200 W (dépend du modèle du fabricant).

- Refroidissement : Les refroidisseurs de référence sont bruyants. Des modèles avec 2-3 ventilateurs (comme Sapphire Nitro+) sont recommandés.

- Boîtier : Minimum de 2 emplacements d'extension + bonne circulation d'air. Idéalement, des boîtiers avec ventilateurs frontaux (NZXT H510 Flow, Fractal Design Meshify C).

Alimentation : Pas moins de 500 W (80+ Bronze ou supérieur). Évitez les marques noname bon marché !


6. Comparaison avec les Concurrents

- NVIDIA GeForce GTX 1660 Super (6 Go) : Prix comparable (180-220 $), mais consommation d'énergie inférieure (125 W) et support de DLSS 1.0. Cependant, 6 Go de VRAM représentent une limitation pour 2025.

- AMD Radeon RX 5500 XT (8 Go) : Performance inférieure, mais architecture RDNA 1 plus moderne et moins de chaleur émise.

- Intel Arc A580 (8 Go) : Meilleure en DX12 avec support de XeSS, mais les pilotes soulèvent encore des questions.

Conclusion : La RX 590 GME l'emporte en termes de capacité mémoire, mais perd en efficacité énergétique.


7. Conseils Pratiques

- Alimentation : 500 W + câble PCIe 8 broches.

- Compatibilité : PCIe 3.0 x16 (convient aux anciennes plateformes). Aucun problème pour les processeurs Ryzen 5000/Intel de 10e génération.

- Pilotes : Utilisez Adrenalin 2025 Edition avec des optimisations pour les anciens GPU. Évitez les versions bêta.

Aperçus : Certains jeux sur Unreal Engine 5 peuvent nécessiter un réglage manuel des graphismes pour un FPS stable.


8. Avantages et Inconvénients

Avantages :

- Prix bas (150-180 $ pour les nouveaux modèles).

- 8 Go de VRAM pour les jeux économiques et le montage.

- Support de FSR 1.0 et FreeSync.

Inconvénients :

- Forte consommation d'énergie.

- Système de refroidissement bruyant sur les modèles de base.

- Pas de Ray Tracing matériel ni de DLSS/FSR 3.0.


9. Conclusion Finale : À Qui Convient la RX 590 GME ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Les gamers à budget limité, jouant en 1080p avec des réglages moyens.

2. Les propriétaires de vieux PC, cherchant une mise à niveau sans changer l'alimentation ni la carte mère.

3. Les passionnés, expérimentant avec OpenCL et du matériel ancien.

Alternative : Si votre budget permet de dépenser 250-300 $, regardez vers la Radeon RX 6600 ou l'Intel Arc A750 — elles offrent de meilleures performances et des fonctionnalités modernes.


Conclusion

La RX 590 GME en 2025 est un compromis entre prix et capacités. Elle ne vous étonnera pas dans des jeux AAA à ultra réglages, mais se révélera un allié fiable pour les tâches quotidiennes et le rétro-gaming. L'essentiel est de bien évaluer vos besoins et de ne pas attendre des merveilles d'un appareil des années 2010 à l'ère du ray tracing et des réseaux neuronaux.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
March 2020
Nom du modèle
Radeon RX 590 GME
Génération
Polaris
Horloge de base
1257MHz
Horloge Boost
1380MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
5,700 million
Unités de calcul
36
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
256.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
44.16 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
198.7 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
6.359 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
397.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
6.232 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
2MB
TDP
175W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
6.232 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
4346

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
6.695 +7.4%
5.951 -4.5%
5.712 -8.3%
3DMark Time Spy
7975 +83.5%
3087 -29%