NVIDIA GeForce GTX 680
À propos du GPU
La carte graphique NVIDIA GeForce GTX 680 GPU est une carte graphique puissante et fiable qui convient aux jeux sur ordinateur de bureau et aux applications professionnelles. Avec une vitesse d'horloge de base de 1006 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1058 MHz, ce GPU offre des performances rapides et fluides, ce qui en fait l'idéal pour les jeux exigeants et les tâches multimédias.
Le GTX 680 est équipé de 2 Go de mémoire GDDR5, fonctionnant à une vitesse de 1502 MHz. Cette mémoire haute vitesse, associée à 1536 unités d'ombrage et à une mémoire cache L2 de 512 Ko, permet un traitement rapide et efficace des graphiques complexes et des calculs. Le GPU a un TDP de 195W, ce qui signifie qu'il nécessite une bonne alimentation électrique pour fonctionner à pleine puissance.
En termes de performance, le GTX 680 est capable de fournir une performance théorique de 3,25 TFLOPS, ce qui le rend adapté à l'exécution de jeux et d'applications graphiquement intensifs à des paramètres élevés. Dans 3DMark Time Spy, il obtient un score de 2001, démontrant sa capacité à gérer facilement les titres de jeux modernes.
En fin de compte, la carte graphique NVIDIA GeForce GTX 680 GPU est un choix solide pour les joueurs et les professionnels à la recherche d'une carte graphique fiable et performante. Ses impressionnantes vitesses d'horloge, sa capacité mémoire et ses unités d'ombrage, combinées à une utilisation efficace de l'énergie, en font un concurrent solide sur le marché des cartes graphiques de bureau. Que vous soyez un joueur passionné ou un créateur de contenu, le GTX 680 a les capacités pour répondre à vos besoins graphiques en toute facilité.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
March 2012
Nom du modèle
GeForce GTX 680
Génération
GeForce 600
Horloge de base
1006MHz
Horloge Boost
1058MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
192.3 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
33.86 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
135.4 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
135.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.315
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
195W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
3.315
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1961
Vulkan
Score
17987
OpenCL
Score
16523
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Vulkan
OpenCL