AMD Radeon HD 8950 OEM

AMD Radeon HD 8950 OEM

À propos du GPU

Le GPU AMD Radeon HD 8950 OEM est une carte graphique puissante conçue pour les ordinateurs de bureau, offrant des performances impressionnantes et des fonctionnalités pour les jeux et les tâches gourmandes en graphismes. Avec une vitesse d'horloge de base de 850MHz et une vitesse d'horloge boostée de 925MHz, ce GPU offre un gameplay fluide et réactif, ainsi qu'un rendu rapide pour la conception graphique et le montage vidéo. Les 3 Go de mémoire GDDR5 et une fréquence mémoire de 1250MHz garantissent une bande passante mémoire suffisante pour gérer de grandes textures et des scènes complexes, tandis que les 1792 unités de shader fournissent la puissance de traitement nécessaire pour des effets visuels sophistiqués et un éclairage réaliste. De plus, les 768 Ko de cache L2 contribuent à réduire la latence de la mémoire, optimisant ainsi davantage les performances. Avec une TDP de 200W, le GPU AMD Radeon HD 8950 OEM est une carte graphique haute puissance qui nécessite un refroidissement adéquat et une alimentation capable pour fonctionner à pleine efficacité. Cependant, sa performance théorique de 3,315 TFLOPS en fait un choix adapté pour les tâches exigeantes telles que le rendu 3D, la réalité virtuelle et les jeux en 4K. Dans l'ensemble, le GPU AMD Radeon HD 8950 OEM est un choix judicieux pour les utilisateurs ayant besoin de performances graphiques haut de gamme, que ce soit pour les jeux, la création de contenu ou les applications professionnelles. Il offre un bon équilibre entre puissance, capacité mémoire et fonctionnalités, en faisant une option attrayante pour les utilisateurs de bureau recherchant des capacités graphiques fiables et réactives.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2013
Nom du modèle
Radeon HD 8950 OEM
Génération
Sea Islands
Horloge de base
850MHz
Horloge Boost
925MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
4,313 million
Unités de calcul
28
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
3GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
240.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
29.60 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
103.6 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
828.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.381 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1792
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
768KB
TDP
200W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
550W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
3.381 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.703 +9.5%
3.315 -2%
3.231 -4.4%