NVIDIA Tesla M40
À propos du GPU
La GPU NVIDIA Tesla M40 est une unité de traitement graphique de qualité professionnelle offrant des performances exceptionnelles et une capacité mémoire importante. Avec une vitesse d'horloge de base de 948 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1112 MHz, cette GPU est capable de gérer facilement des charges de travail exigeantes. Les 12 Go de mémoire GDDR5 et une vitesse d'horloge mémoire de 1502 MHz offrent des ressources suffisantes pour gérer de grands ensembles de données et des calculs complexes.
Le Tesla M40 est équipé de 3072 unités de shading, de 3 Mo de cache L2 et d'une consommation électrique thermique (TDP) de 250 W, ce qui en fait une solution puissante et efficace pour une utilisation professionnelle. Avec une performance théorique de 6,832 TFLOPS, cette GPU convient parfaitement à l'apprentissage profond, aux simulations scientifiques et à d'autres tâches de calcul haute performance.
Un des avantages clés du Tesla M40 est sa capacité à gérer efficacement les tâches de traitement parallèle. Cela en fait un choix idéal pour les chercheurs, les data scientists et autres professionnels nécessitant des calculs rapides et précis.
En résumé, la GPU NVIDIA Tesla M40 est une solution de pointe pour les professionnels ayant besoin d'une unité de traitement graphique haute performance. Sa capacité mémoire impressionnante, sa puissance de traitement et son design efficace en font un atout précieux pour une large gamme d'applications. Que vous travailliez sur des algorithmes d'apprentissage automatique, des simulations scientifiques ou d'autres tâches intensives en calcul, le Tesla M40 est prêt à relever le défi.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
November 2015
Nom du modèle
Tesla M40
Génération
Tesla Maxwell
Horloge de base
948MHz
Horloge Boost
1112MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
8,000 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
192
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
12GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
288.4 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
106.8 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
213.5 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
213.5 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
6.969
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
3072
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
3MB
TDP
250W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
8-pin EPS
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
96
Alimentation suggérée
600W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
6.969
TFLOPS
Blender
Score
108
OctaneBench
Score
121
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench