AMD Radeon Pro 5500M
À propos du GPU
La carte graphique AMD Radeon Pro 5500M est une unité de traitement graphique haute performance spécialement conçue pour les plateformes mobiles. Avec une fréquence de base de 1000 MHz et une fréquence de boost de 1450 MHz, cette carte graphique offre une vitesse impressionnante et une grande réactivité pour les tâches graphiques exigeantes. Elle est équipée de 8 Go de mémoire GDDR6 et d'une fréquence mémoire de 1500 MHz, offrant une bande passante mémoire suffisante pour des performances fluides et sans accroc.
Avec 1536 unités de calcul et 2 Mo de cache L2, la Radeon Pro 5500M offre des capacités exceptionnelles de rendu et de traitement d'image, la rendant particulièrement adaptée à la conception graphique professionnelle, au montage vidéo et aux tâches de rendu 3D. De plus, avec une consommation électrique de 85W, cette carte graphique trouve un bon équilibre entre efficacité énergétique et haute performance, ce qui la rend adaptée à une utilisation dans des ordinateurs portables fins et légers sans sacrifier la puissance graphique.
Les performances théoriques de 4,454 TFLOPS soulignent encore davantage la capacité de la carte graphique à gérer des tâches gourmandes en ressources avec facilité. Que vous soyez graphiste, monteur vidéo ou artiste 3D, la Radeon Pro 5500M offre les performances et la fiabilité nécessaires pour relever des charges de travail exigeantes.
En résumé, la carte graphique AMD Radeon Pro 5500M est une solution graphique redoutable pour les professionnels en déplacement. Ses spécifications impressionnantes, son efficacité énergétique et ses hautes performances en font un excellent choix pour ceux qui ont besoin d'une station de travail mobile avec des capacités graphiques robustes.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
November 2019
Nom du modèle
Radeon Pro 5500M
Génération
Radeon Pro Mac
Horloge de base
1000MHz
Horloge Boost
1450MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
Transistors
6,400 million
Unités de calcul
24
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
96
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 1.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
192.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
46.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
139.2 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
8.909 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
278.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.365
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L2
2MB
TDP
85W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
4.365
TFLOPS
Blender
Score
403
Vulkan
Score
34633
OpenCL
Score
36453
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
Vulkan
OpenCL