AMD Radeon HD 6930

AMD Radeon HD 6930

AMD Radeon HD 6930 en 2025 : nostalgie ou praticité ?

Analyse d'une légende obsolète pour les tâches modernes


Architecture et caractéristiques clés : héritage du passé

La carte graphique AMD Radeon HD 6930, sortie en décembre 2011, est basée sur l'architecture TeraScale 2 (VLIW4). Il s'agit de la deuxième génération de la technologie TeraScale, qui a remplacé la VLIW5 obsolète. La carte a été fabriquée avec un processus de 40 nm, qui était la norme à l'époque, mais apparaît aujourd'hui comme archaïque face aux puces de 5 nm.

Caractéristiques clés :

- 1120 processeurs de flux et un taux de texturation de 69,6 GT/s.

- Support de DirectX 11 et OpenGL 4.2 — pertinents au moment de la sortie, mais obsolètes en 2025.

- Absence de technologies modernes telles que FidelityFX Super Resolution (FSR), Ray Tracing ou DLSS. Pour la HD 6930, même les algorithmes de mise à l'échelle basiques restent inaccessibles.

La carte était destinée au segment budgétaire, offrant un équilibre entre prix et performance, mais aujourd'hui, ses capacités sont limitées même pour les tâches de bureau.


Mémoire : une ressource modeste pour des tâches simples

La HD 6930 était équipée de 1 Go de GDDR5 avec un bus de 256 bits. La bande passante atteignait 153,6 Go/s — un bon chiffre pour 2011, mais critiquement faible pour les jeux et applications modernes.

Que signifie cela en 2025 ?

- 1 Go de VRAM — catastrophiquement peu même pour les jeux en navigateur. Par exemple, Chrome avec 10 onglets peut « manger » une grande partie de la mémoire tampon.

- Dans des jeux comme Counter-Strike 2 ou Fortnite (avec les paramètres minimums), des ralentissements peuvent survenir en raison d'un débordement de mémoire.


Performance dans les jeux : résultats modestes même en HD

En 2025, la HD 6930 est une carte pour le rétro-gaming ou les projets indie. Exemples de FPS (en 1080p, paramètres bas) :

- GTA V : 25-30 FPS (avec des chutes fréquentes).

- Dota 2 : 40-50 FPS.

- Minecraft (sans shaders) : 60+ FPS.

Support des résolutions :

- 1080p — la seule option fonctionnelle.

- 1440p et 4K — irréalistes même pour les vieux jeux.

Le ray tracing est absent au niveau matériel, et l'émulation par logiciel (par exemple, Proton) fera chuter le FPS à un diaporama.


Tâches professionnelles : il est temps de dire « non »

La HD 6930 ne convient que dans des cas exceptionnels pour le travail :

- Montage vidéo : le montage de base dans DaVinci Resolve (sans effets) est possible, mais le rendu prendra 5 à 10 fois plus de temps qu'avec des GPU modernes.

- Modélisation 3D : Blender avec OpenCL affichera 10-15 % de la vitesse de rendu par rapport à la Radeon RX 6600.

- Calculs scientifiques : la prise en charge d'OpenCL 1.2 est obsolète pour les bibliothèques modernes.

La carte n'est pas compatible avec l'API Vulkan 1.3 et DirectX 12 Ultimate, ce qui compromet son utilisation professionnelle.


Consommation d’énergie et dissipation thermique : exigences inattendues

Malgré son âge, la HD 6930 reste « gourmande » :

- TDP : 190 W — comparable à certaines cartes graphiques modernes de milieu de gamme (par exemple, RTX 4060, TDP 115 W).

- Recommandations :

- Alimentation d'au moins 500 W (compte tenu de l'âge de l'alimentation et de la dégradation des composants).

- Nécessité de deux emplacements dans le boîtier pour la ventilation. Les boîtiers fermés provoqueront une surchauffe (la température peut atteindre 90°C).

Conseil : Si vous utilisez la HD 6930, remplacez la pâte thermique et installez des ventilateurs de boîtier pour l'admission et l'extraction.


Comparaison avec les concurrents : bataille du passé

À son époque, la HD 6930 rivalisait avec :

- NVIDIA GeForce GTX 560 Ti : Performance comparable, mais Nvidia offre une meilleure optimisation des pilotes.

- AMD Radeon HD 6950 : Alternative plus puissante (+10-15 % FPS) pour un prix légèrement supérieur.

En 2025, tous ces modèles sont également obsolètes. Pour comparer :

- La nouvelle Radeon RX 6400 (150 $) est 3 à 4 fois plus rapide que la HD 6930 avec un TDP de 53 W.


Conseils pratiques : comment tirer le maximum

1. Alimentation : 500 W avec certification 80+ Bronze. Évitez les modèles bon marché sans marque.

2. Compatibilité :

- Carte mère avec PCIe 2.0 x16 (compatible avec PCIe 3.0/4.0, mais sans gain de vitesse).

- Prise en charge du BIOS UEFI — critique pour fonctionner sous Windows 11.

3. Pilotes : Dernière version — Adrenalin 15.7.1 (2015). Pour Linux, utilisez le pilote open source amdgpu, mais attendez-vous à des bugs.


Avantages et inconvénients : cela vaut-il le coup ?

Avantages :

- Prix sur le marché de l'occasion : 20-30 $.

- Faibles exigences pour les vieux jeux (par exemple, Skyrim ou Mass Effect 3).

- Facilité d'overclocking (si le refroidissement le permet encore).

Inconvénients :

- Pas de support pour les API et technologies modernes.

- Haute consommation d'énergie.

- Risque de panne dû à l'âge (condensateurs, interface thermique).


Conclusion : à qui convient la HD 6930 en 2025 ?

Cette carte graphique est une option pour :

1. Les passionnés de rétro-PC, construisant des systèmes des années 2010.

2. Une solution temporaire en cas de panne de la carte principale (par exemple, en attendant la livraison d'une nouvelle).

3. Tâches de bureau — si aucune tâche graphique ou application de navigateur n'est requise.

Pourquoi ne pas acheter la HD 6930 ? Même les GPU neufs à bas prix (comme l'Intel Arc A380 à 120 $) offriront un support pour les normes modernes, une faible consommation d'énergie et une garantie.


Conclusion : La AMD Radeon HD 6930 est un vestige d'une époque, mais n'est pas un choix pratique. Sa place est dans un musée ou dans des scénarios de niche, mais pas dans l'utilisation quotidienne. Si votre budget est limité à 50 $, il vaut mieux chercher une GTX 1050 Ti ou une RX 570 d'occasion — qui sont encore pertinentes.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
December 2011
Nom du modèle
Radeon HD 6930
Génération
Northern Islands
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,640 million
Unités de calcul
20
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 3

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1200MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
153.6 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
24.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
60.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
480.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.882 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1280
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
186W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.882 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.976 +5%
1.932 +2.7%
1.822 -3.2%
1.791 -4.8%