NVIDIA Quadro M2000
À propos du GPU
La NVIDIA Quadro M2000 est une carte graphique de qualité professionnelle conçue pour fournir des graphismes haute performance pour les applications professionnelles. Avec une fréquence de base de 796MHz et une fréquence de boost de 1163MHz, cette carte graphique offre des performances rapides et fiables pour les tâches exigeantes.
La taille de mémoire de 4 Go GDDR5 et la fréquence de mémoire de 1653MHz fournissent une bande passante mémoire suffisante pour traiter de grands ensembles de données et des visualisations complexes. Les 768 unités d'ombrage et le cache L2 de 1024 Ko contribuent à la capacité de la carte graphique à traiter plusieurs tâches simultanément, en faisant un choix polyvalent pour un large éventail de flux de travail professionnels.
L'un des principaux avantages de la Quadro M2000 est sa faible consommation électrique de 75W, ce qui en fait une option économe en énergie pour les postes de travail. Malgré sa faible consommation électrique, la carte graphique offre des performances théoriques de 1,786 TFLOPS, garantissant des performances fluides et cohérentes pour le rendu, la modélisation 3D et d'autres tâches gourmandes en graphismes.
Dans l'ensemble, la NVIDIA Quadro M2000 est un choix fiable et efficace pour les professionnels dans des domaines tels que la CAO/FAO, l'animation et la production vidéo. Sa combinaison de hautes fréquences d'horloge, de mémoire suffisante et d'efficacité énergétique en fait un concurrent de poids pour les postes de travail où la fiabilité et les performances sont primordiales. Que ce soit pour le rendu 3D, les simulations ou la création de contenu, la Quadro M2000 offre la puissance nécessaire pour donner vie aux visions créatives.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
April 2016
Nom du modèle
Quadro M2000
Génération
Quadro
Horloge de base
796MHz
Horloge Boost
1163MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,940 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1653MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
105.8 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
37.22 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
55.82 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
55.82 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.822
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
1024KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
250W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.822
TFLOPS
Blender
Score
109
OctaneBench
Score
28
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench