ATI Radeon HD 5830

ATI Radeon HD 5830

ATI Radeon HD 5830 en 2025 : Nostalgie ou praticité ?

Analysons pour qui cette carte graphique légendaire pourrait convenir 15 ans après sa sortie.


Architecture et caractéristiques clés : TeraScale 2 et héritage de 2010

La carte graphique ATI Radeon HD 5830, lancée en 2010, a fait partie de la série Radeon HD 5000, basée sur l'architecture TeraScale 2. Il s'agit de la deuxième génération de GPU d'AMD, fabriquée en 40 nm, ce qui était considéré comme une avancée technologique à l'époque.

Caractéristiques clés :

- DirectX 11 : L'une des premières cartes à supporter cette version de l'API, permettant l'utilisation du tessellation et d'une amélioration de la détails graphiques dans les jeux.

- Eyefinity : Technologie permettant de connecter jusqu'à trois moniteurs simultanément — une révolution pour le multitâche et les gamers.

- Absence de fonctionnalités modernes : Pas de ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX — ces technologies sont apparues beaucoup plus tard.

L'architecture TeraScale 2 a mis l'accent sur l'augmentation du nombre de processeurs de flux (1120 pour le HD 5830) et sur l'optimisation de l'efficacité énergétique, mais selon les standards modernes, elle est irrémédiablement obsolète.


Mémoire : GDDR5 et bande passante

Le HD 5830 était équipé de 1 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 256 bits, offrant une bande passante de 128 Go/s (fréquence mémoire effective de 4 GHz).

Impact sur la performance :

- Pour les jeux de 2010 (comme Crysis, Battlefield: Bad Company 2), c'était suffisant pour jouer confortablement en paramètres élevés à 1080p.

- En 2025, 1 Go de mémoire est critique même pour des projets indépendants. Les jeux AAA modernes nécessitent au minimum 4 à 6 Go de VRAM.


Performance dans les jeux : Que montrera le HD 5830 en 2025 ?

La carte a été conçue pour une résolution de 1920×1080, mais aujourd'hui ses performances sont modestes :

- Anciens projets : The Witcher 2, Skyrim (2011) — 30 à 45 FPS en paramètres moyens.

- Jeux modernes : CS2, Fortnite — 20 à 30 FPS en paramètres faibles à 720p.

- 4K et 1440p : À éviter — manque de mémoire et faible puissance de calcul.

Ray tracing : Non supporté — cela nécessite des cœurs RT matériels, qui sont absents sur le HD 5830.


Tâches professionnelles : Capacités en dehors des jeux

Pour des tâches de base, la carte peut encore être utile, mais avec des réserves :

- Montage vidéo : Projets simples en résolution jusqu'à 1080p (par exemple, dans DaVinci Resolve), mais le rendu sera lent.

- Modélisation 3D : Uniquement pour des scènes simples dans Blender — l'absence de support pour les API modernes (OpenCL 1.1) limite les fonctionnalités.

- Calcul scientifique : Des pilotes obsolètes et de faibles performances la rendent inadaptée pour des tâches sérieuses.


Consommation d'énergie et dissipation thermique : Un « vétéran » exigeant

- TDP : 175 W — pour 2025, c'est un chiffre élevé.

- Refroidissement : Le ventilateur de référence est bruyant même sous une légère charge. Un boîtier avec bonne ventilation est recommandé (2 à 3 ventilateurs en entrée/sortie).

- Alimentation : Minimum 500 W avec connecteurs 6+8 pin.


Comparaison avec les concurrents : Comment le HD 5830 se comporte face à ses homologues

En 2010, le principal concurrent était la NVIDIA GeForce GTX 460 (1 Go) :

- GTX 460 : Meilleure efficacité énergétique (150 W TDP) et support de PhysX.

- HD 5830 : Meilleure performance dans les jeux utilisant DirectX 11, mais davantage de bruit.

En 2025, les deux cartes sont des artefacts. À titre de comparaison : même la NVIDIA GTX 1650 (2024), d'entrée de gamme, est 3 à 4 fois plus rapide.


Conseils pratiques : Comment utiliser le HD 5830 en 2025

1. Alimentation : Ne soyez pas avare — 500 à 550 W avec un label 80+ Bronze.

2. Compatibilité : Le PCIe 2.0 x16 fonctionne sur les cartes mères modernes, mais vérifiez la disponibilité des drivers pour votre système d'exploitation (Windows 10/11 partiellement supportés).

3. Drivers : La dernière version est Catalyst 15.7.1 (2015). Des conflits peuvent survenir avec les nouveaux jeux et programmes.

4. Scénarios d'utilisation :

- Rétro-gaming (jeux de 2005 à 2012).

- Carte de secours pour tester des PC.

- Système multi-moniteurs pour des tâches de bureau.


Avantages et inconvénients : Faut-il l'acheter ?

Avantages :

- Prix extrêmement bas sur le marché de l'occasion (15 à 30 $).

- Support d'Eyefinity pour les configurations multi-écrans.

- Facteur nostalgique pour les passionnés.

Inconvénients :

- Forte consommation d'énergie.

- Système de refroidissement bruyant.

- Ne supporte pas les API et technologies modernes (Vulkan 1.2, DirectX 12 Ultimate).


Conclusion : Pour qui le HD 5830 est-il fait ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Les passionnés de rétro-jeux qui veulent plonger dans l'atmosphère des années 2000 sans émulateurs.

2. Les propriétaires de vieux PC cherchant un remplacement temporaire pour une carte grillée.

3. Les passionnés d'informatique expérimentant avec la construction de systèmes multi-moniteurs à petit budget.

Ne considérez pas le HD 5830, si vous avez besoin d'une carte pour des jeux modernes, du montage vidéo 4K ou du machine learning. En 2025, même les modèles d'entrée de gamme comme l'AMD Radeon RX 6400 ou l'Intel Arc A380 offrent beaucoup plus de possibilités à un prix similaire (100 à 150 $ pour des appareils neufs).

Le HD 5830 est un morceau d'histoire qui rappelle combien l'industrie a évolué en 15 ans. Elle est encore vivante, mais son temps est révolu.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
February 2010
Nom du modèle
Radeon HD 5830
Génération
Evergreen
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,154 million
Unités de calcul
14
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
44.80 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
358.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.756 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1120
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
175W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.756 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.862 +6%
1.812 +3.2%
1.675 -4.6%
1.625 -7.5%