ATI Radeon HD 5830
À propos du GPU
La carte graphique ATI Radeon HD 5830 GPU est une carte graphique de milieu de gamme conçue pour les ordinateurs de bureau. Avec une taille de mémoire de 1024 Mo et un type de mémoire GDDR5, cette carte graphique peut gérer la plupart des jeux et applications modernes avec facilité. La vitesse élevée de la mémoire de 1000 MHz garantit des performances fluides et sans aucun retard, même lors de l'exécution de programmes exigeants.
Avec 1120 unités de traitement, le Radeon HD 5830 est capable de fournir des graphismes et des effets visuels impressionnants. Le cache L2 de 512 Ko améliore encore ses performances, permettant un accès rapide aux données fréquemment utilisées. La consommation d'énergie de 175W garantit que la carte graphique fonctionne de manière efficace sans consommer trop d'énergie, ce qui en fait un choix adapté pour les utilisateurs soucieux de la consommation d'énergie.
La performance théorique de 1,792 TFLOPS signifie que cette carte graphique peut gérer facilement les tâches intensives en graphisme. Que ce soit pour les jeux, le montage vidéo ou le design graphique, le Radeon HD 5830 a la puissance nécessaire pour offrir des performances rapides et réactives.
Dans l'ensemble, l'ATI Radeon HD 5830 est un choix solide pour les utilisateurs à la recherche d'une carte graphique de milieu de gamme offrant un bon équilibre entre performances et abordabilité. Ses spécifications impressionnantes, notamment sa vitesse élevée de la mémoire, ses unités de traitement substantielles et sa consommation d'énergie efficace, en font une option fiable pour divers besoins informatiques. Que vous soyez un joueur occasionnel ou un designer professionnel, cette carte graphique vaut la peine d'être envisagée pour votre configuration de bureau.
Basique
Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
February 2010
Nom du modèle
Radeon HD 5830
Génération
Evergreen
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,154 million
Unités de calcul
14
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
44.80 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
358.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.756
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1120
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
175W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
450W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.756
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS