NVIDIA Quadro P600

NVIDIA Quadro P600

À propos du GPU

La NVIDIA Quadro P600 est une GPU professionnelle de milieu de gamme conçue pour les postes de travail et les applications professionnelles telles que le rendu 3D, la CAO/FAO et les simulations scientifiques. Avec une fréquence de base de 1329 MHz et une fréquence de boost de 1557 MHz, le P600 offre des performances solides pour ces tâches exigeantes. Ses 2 Go de mémoire GDDR5 avec une fréquence de mémoire de 1002 MHz offrent une bande passante mémoire suffisante pour gérer des ensembles de données et des textures complexes. Le P600 dispose de 384 unités de calcul et de 1,196 TFLOPS de performances théoriques, ce qui le rend adapté à la gestion de charges de travail de modérées à complexes. Son cache L2 de 1024 Ko contribue à améliorer les performances en réduisant la latence lors de l'accès à des données fréquemment utilisées. L'un des points forts de la Quadro P600 est sa faible consommation d'énergie, avec une TDP de seulement 40W. Cela en fait un excellent choix pour les environnements où l'efficacité énergétique est une préoccupation, tels que les postes de travail de petit format ou lors de l'utilisation de plusieurs GPU dans des configurations de traitement en parallèle. Dans l'ensemble, la NVIDIA Quadro P600 offre une combinaison équilibrée de performances, d'efficacité énergétique et de capacité mémoire, ce qui en fait un choix solide pour les professionnels ayant besoin d'une GPU fiable pour leurs postes de travail. Bien qu'elle ne puisse pas rivaliser avec des GPU haut de gamme en termes de performances brutes, c'est une option solide pour les utilisateurs qui privilégient la stabilité et l'efficacité énergétique.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
February 2017
Nom du modèle
Quadro P600
Génération
Quadro
Horloge de base
1329MHz
Horloge Boost
1557MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,300 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
24
Fonderie
Samsung
Taille de processus
14 nm
Architecture
Pascal

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1002MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
64.13 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
24.91 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
37.37 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
18.68 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
37.37 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.22 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
3
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
384
Cache L1
48 KB (per SM)
Cache L2
1024KB
TDP
40W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
200W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.22 TFLOPS
Blender
Score
120
OctaneBench
Score
20
OpenCL
Score
11181

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.235 +1.2%
1.177 -3.5%
1.17 -4.1%
Blender
3235 +2595.8%
1436 +1096.7%
258 +115%
OctaneBench
123 +515%
69 +245%
OpenCL
62821 +461.9%
38843 +247.4%
21442 +91.8%
11291 +1%
11181