NVIDIA GeForce GTX 670MX

NVIDIA GeForce GTX 670MX

À propos du GPU

La NVIDIA GeForce GTX 670MX est une puissante GPU mobile qui offre des performances impressionnantes pour les jeux et les tâches multimédias. Avec une taille de mémoire de 3 Go et un type de mémoire GDDR5, elle offre un traitement rapide et efficace des données, permettant un rendu graphique fluide et sans faille. L'horloge mémoire de 700 MHz améliore encore sa vitesse de traitement, assurant aux utilisateurs de profiter de visuels de haute qualité sans aucun décalage ou saccade. Avec 960 unités de shader et 384 Ko de cache L2, le GTX 670MX est capable de gérer facilement des graphismes complexes et des calculs. Sa performance théorique de 1,154 TFLOPS témoigne de sa capacité à relever des tâches exigeantes, en en faisant un choix approprié pour les passionnés de jeux et les créateurs de contenu. Malgré sa haute performance, le GTX 670MX maintient un TDP relativement faible de 75W, ce qui en fait une option efficace et économe en énergie pour les appareils mobiles. Cela permet une durée de vie de la batterie plus longue et moins de génération de chaleur, contribuant à une expérience utilisateur plus confortable et durable. En résumé, la NVIDIA GeForce GTX 670MX est une GPU robuste et fiable qui offre des performances impressionnantes pour une gamme d'applications. Que vous jouiez, éditiez des vidéos ou créiez des modèles 3D, le GTX 670MX offre la vitesse, la puissance et l'efficacité nécessaires pour gérer les tâches les plus exigeantes. Sa combinaison d'une capacité mémoire élevée, d'une horloge mémoire rapide et d'une utilisation efficace de l'énergie en fait un choix remarquable pour quiconque a besoin d'une GPU mobile haute performance.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
October 2012
Nom du modèle
GeForce GTX 670MX
Génération
GeForce 600M
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
3GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
700MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
67.20 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.02 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
48.08 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
48.08 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.177 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
960
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
384KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.177 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.235 +4.9%
1.22 +3.7%
1.17 -0.6%
1.142 -3%