NVIDIA GeForce GTX 650 Ti

NVIDIA GeForce GTX 650 Ti

NVIDIA GeForce GTX 650 Ti en 2025 : Nostalgie ou praticité ?

Introduction

La NVIDIA GeForce GTX 650 Ti, lancée en 2012, est devenue un symbole du gaming abordable de son époque. Cependant, après 13 ans, sa place sur le marché a radicalement changé. Dans cet article, nous analyserons si cette carte graphique peut encore trouver sa place en 2025, ou si son temps est irrémédiablement révolu.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture Kepler : des débuts modestes

La GTX 650 Ti est construite sur l’architecture Kepler (GK106), élaborée avec un processus de fabrication de 28 nm. À une époque où NVIDIA n’avait pas encore intégré le ray tracing (RTX) ni les technologies de réseaux de neurones (DLSS), cette carte s'appuyait sur des fonctionnalités de base : prise en charge de DirectX 11, PhysX pour les calculs physiques dans les jeux et technologie de lissage adaptatif FXAA.

Absence de fonctionnalités modernes

Les technologies RTX, DLSS, FidelityFX et similaires ne sont pas disponibles ici. Cela limite les capacités de la carte dans les jeux modernes où ces technologies sont devenues la norme. Cependant, pour les anciens projets ou les jeux indés, ses caractéristiques sont suffisantes.


Mémoire : une ressource modeste pour 2025

GDDR5 et bande passante

La carte est équipée de 1 Go ou 2 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 128 bits. La bande passante est de 86,4 Go/s (fréquence effective de 5,4 GHz). Pour les jeux des années 2010, c'était suffisant, mais en 2025, même 2 Go sont critiques. Par exemple, Forza Horizon 5 nécessite un minimum de 4 Go de VRAM pour fonctionner avec les paramètres les plus bas.

Impact sur les performances

Le manque de mémoire entraîne des chutes de FPS dans les projets modernes et rend impossible l'utilisation de textures haute résolution. Cependant, pour l'utilisation d'applications de bureau ou pour le visionnage de vidéos, 2 Go restent acceptables.


Performances en jeux : un retour en arrière

1080p : uniquement des anciens projets

Dans les jeux de 2012 à 2015, la GTX 650 Ti affiche des résultats honorables :

- The Witcher 3 (2015) : ~25-30 FPS en paramètres bas.

- GTA V (2013) : ~40-45 FPS en paramètres moyens.

Jeux modernes : lutte pour la survie

En 2025, même des projets indés comme Hades II ou Hollow Knight : Silksong fonctionneront à 50-60 FPS, mais des titres AAA comme Cyberpunk 2077 ou Starfield ne démarreront pas ou ne fourniront que 10-15 FPS avec les réglages minimums.

4K ? Oubliez !

La carte est conçue pour du 720p–1080p. Les résolutions 1440p ou 4K ne sont même pas envisageables, même dans les anciens jeux.


Tâches professionnelles : un minimum de possibilités

CUDA : calculs basiques

Avec 768 cœurs CUDA, la GTX 650 Ti gère des tâches simples :

- Rendu dans Blender (scènes de faible complexité).

- Montage vidéo 1080p dans DaVinci Resolve (sans effets).

Limitations

Pour les réseaux de neurones (Stable Diffusion), la modélisation 3D dans Maya ou les calculs scientifiques, la puissance n’est pas suffisante. Les GPU modernes sont 20 à 50 fois plus rapides.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP 110 W : peu exigeant pour l'alimentation

La carte ne nécessite pas d'alimentation puissante : une alimentation de 400 W avec certification 80+ Bronze suffit.

Refroidissement : silencieux, mais peu efficace

Le ventilateur standard gère la charge, mais sous stress (par exemple, dans les jeux), la température peut atteindre 75–80 °C. Un boîtier avec une bonne ventilation (2-3 ventilateurs) est recommandé.


Comparaison avec les concurrents

Marché 2012–2013

Principaux concurrents :

- AMD Radeon HD 7850 : Meilleures performances (+15-20 % dans les jeux), mais prix plus élevé.

- NVIDIA GTX 660 : Proche « grand frère » avec 2 Go de mémoire et un bus de 192 bits.

En 2025

Même les GPU modernes d'entrée de gamme (comme l'Intel Arc A380 ou l'AMD Radeon RX 6400) surpassent la GTX 650 Ti de 3 à 4 fois.


Conseils pratiques

Alimentation : 400 W — suffisant

Même pour une configuration avec un processeur de niveau Core i5-12400F.

Compatibilité

- Interface PCIe 3.0 x16. Compatible avec les cartes mères PCIe 4.0/5.0, mais sans augmentation des performances.

- Pilotes : le support officiel a été arrêté. La dernière version est la 472.12 (2021). Sur Windows 11, des problèmes peuvent survenir.

Où chercher ?

Les nouveaux exemplaires ne sont pas en vente. Sur le marché de l'occasion (eBay, Avito), le prix oscille entre 30 et 50 $.


Avantages et inconvénients

Avantages

- Faible consommation d'énergie.

- Fonctionnement silencieux.

- Prise en charge des tâches de base et des anciens jeux.

Inconvénients

- Manque de mémoire pour les applications modernes.

- Absence de prise en charge des nouvelles API (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Pas de technologies AI et de ray tracing.


Conclusion finale : Pour qui la GTX 650 Ti en 2025 ?

1. Propriétaires de vieux PC : Pour améliorer des systèmes équipés de Core 2 Quad ou de Phenom II.

2. Passionnés de jeux rétro : Pour faire tourner des projets des années 2000 au début des années 2010.

3. Configurations de bureau : Visionnage de vidéos, travail sur des documents.

Pourquoi pas ?

Si vous envisagez de jouer à des nouveautés ou de travailler sur Blender, ce n'est pas le choix qu'il vous faut. La GTX 650 Ti en 2025 est une solution de niche pour ceux qui apprécient le rapport qualité-prix et la nostalgie.


Épilogue

La GTX 650 Ti est un exemple de « survivant numérique ». Elle rappelle à quel point la technologie évolue rapidement, tout en prouvant qu'un matériel ancien peut encore être utile entre de bonnes mains. Cependant, pour la plupart des utilisateurs en 2025, il est plus judicieux de se tourner vers des GPU modernes d'entrée de gamme, comme l'Intel Arc A580 ou la NVIDIA RTX 3050 6 Go.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
October 2012
Nom du modèle
GeForce GTX 650 Ti
Génération
GeForce 600
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1350MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
86.40 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
14.85 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
59.39 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
59.39 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.396 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
256KB
TDP
110W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.396 TFLOPS
OctaneBench
Score
16
Vulkan
Score
8278
OpenCL
Score
7957
Hashcat
Score
17544 H/s

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.505 +7.8%
1.43 +2.4%
1.371 -1.8%
1.336 -4.3%
OctaneBench
123 +668.8%
69 +331.3%
Vulkan
98446 +1089.2%
69708 +742.1%
40716 +391.9%
18660 +125.4%
OpenCL
62821 +689.5%
38843 +388.2%
21442 +169.5%
11291 +41.9%
Hashcat / H/s
23908 +36.3%
21953 +25.1%
19727 +12.4%
18293 +4.3%