AMD Radeon 660M

AMD Radeon 660M

AMD Radeon 660M : Graphiques Compacts pour Tâches Quotidiennes et Jeux Légers

Analyse des capacités de GPU mobiles en 2025

Introduction

L'AMD Radeon 660M est une solution graphique intégrée, intégrée dans les processeurs Ryzen de la série 7000/8000 pour ordinateurs portables. Ciblant des appareils à budget et de milieu de gamme, cette carte graphique promet un équilibre entre performance et efficacité énergétique. Voyons ce qu’elle peut faire en matière de jeux, de travail et de tâches quotidiennes.


1. Architecture et Caractéristiques Clés

Architecture RDNA 3 : La Radeon 660M est construite sur la microarchitecture RDNA 3 recentrée, qui apporte une optimisation de la consommation d’énergie et un meilleur support des API modernes (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Processus technologique : 6 nm TSMC — un choix qui permet de réduire la dissipation thermique sans nuire gravement à la performance.

- Fonctionnalités uniques :

- FidelityFX Super Resolution 3.0 : Technologie d'upscaling augmentant le FPS dans les jeux de 30-50 % avec une perte minimale de qualité.

- Radeon Ray Tracing : Support de base pour le ray tracing, mais avec des performances faibles dans les projets AAA.

- Smart Access Memory : Optimisation de l’accès CPU à la mémoire GPU dans les systèmes avec processeurs Ryzen.


2. Mémoire : Type, Volume et Bande Passante

La Radeon 660M utilise de la mémoire système DDR5/LPDDR5, ce qui est typique pour les solutions intégrées.

- Volume dédié : Jusqu'à 4 Go (régulé dynamiquement selon la charge).

- Bande passante : Dépend de la vitesse de la RAM de l'ordinateur portable. Par exemple, avec DDR5-5600 — jusqu'à 89,6 Go/s.

- Impact sur les jeux : Dans les projets avec de fortes exigences en matière de mémoire vidéo (par exemple, Horizon Forbidden West), des ralentissements peuvent survenir en raison de la bande passante limitée.


3. Performance dans les Jeux

La Radeon 660M se positionne comme une solution pour le gaming en 1080p avec des réglages bas à moyens.

- Cyber jeux :

- Cyberpunk 2077 (sans ray tracing) : 28-35 FPS (Bas), 22-27 FPS (Moyen).

- Apex Legends : 60-70 FPS (Moyen).

- Fortnite (FSR 3.0, Mode Performance) : 90-100 FPS.

- Ray tracing : L'activation du RT réduit le FPS de 40-60 %. Par exemple, Minecraft RTX ne produit que 15-20 images par seconde.

- 1440p et 4K : Dans les jeux peu exigeants (CS: GO, Dota 2), la résolution 1440p est atteignable à 60 FPS, mais le 4K est uniquement pour des projets indépendants.


4. Tâches Professionnelles

La Radeon 660M convient pour les charges de travail de base, mais ne remplacera pas les GPU discrets.

- Montage vidéo : Dans DaVinci Resolve, le rendu d'une vidéo 1080p prendra 20 % de temps supplémentaire par rapport à un NVIDIA RTX 3050. L'accélération matérielle via OpenCL accélère l'exportation, mais les effets en 4K seront traités lentement.

- Modélisation 3D : Dans Blender, une scène avec 500k polygones est rendue en 12-15 minutes (Cycles, mode GPU). Pour des tâches complexes, il est préférable d'utiliser des solutions cloud.

- Calculs scientifiques : Le support d’OpenCL permet de travailler avec des simulations légères, mais pour le ML/IA, une carte graphique plus puissante est nécessaire.


5. Consommation Énergétique et Dissipation Thermique

La nature intégrée du GPU minimise la consommation d'énergie :

- TDP : 15-28 W (dans la limite du TDP total du processeur).

- Refroidissement : Un radiateur passif ou un petit ventilateur suffisent. Dans les ultrabooks, le throttling peut se produire lors de charges prolongées.

- Recommandations pour les châssis : Les ordinateurs portables avec des ouvertures de ventilation sur le fond et un boîtier en aluminium (par exemple, Lenovo Yoga Slim 7) gèrent mieux que les analogues en plastique.


6. Comparaison avec les Concurrents

AMD Radeon 660M vs NVIDIA GeForce MX570 vs Intel Arc A350M :

- Performance : La Radeon 660M est 10-15 % plus rapide que la MX570 dans les jeux grâce à FSR 3.0, mais elle est inférieure à l’Arc A350M dans les tâches supportant l'encodage AV1.

- Prix : Les ordinateurs portables avec Radeon 660M coûtent entre 650 et 850 $, tandis que les modèles avec MX570 commencent à 700 $, et ceux avec Arc A350M à 750 $.

- Efficacité énergétique : Victoire pour AMD — autonomie de 7-8 heures contre 5-6 heures pour les concurrents.


7. Conseils Pratiques

- Alimentation : Un adaptateur de 65 W standard est suffisant pour l'ordinateur portable.

- Compatibilité : Assurez-vous que le système utilise de la mémoire DDR5 — c'est crucial pour la performance de l'iGPU.

- Pilotes : Mettez régulièrement à jour Adrenalin Edition — AMD optimise activement le support des nouveaux jeux.

- Paramètres du BIOS : Allouez 3-4 Go de mémoire pour le GPU si vous prévoyez de jouer.


8. Avantages et Inconvénients

Avantages :

- Efficacité énergétique.

- Support de FSR 3.0 et des API modernes.

- Prix abordable des ordinateurs portables.

Inconvénients :

- Performance de jeu limitée.

- Dépendance à la vitesse de la RAM.

- Capacités de ray tracing faibles.


Conclusion Finale : Qui Peut Bénéficier de la Radeon 660M ?

Ce GPU est un choix parfait pour :

- Étudiants : Montage vidéo léger, travail dans des programmes CAD.

- Utilisateurs de bureau : Multitâches, vidéoconférences.

- Gamers occasionnels : Jeux en 1080p avec des réglages moyens.

Si vous recherchez un ordinateur portable à moins de 800 $ pour le travail et les jeux peu exigeants, la Radeon 660M sera un compromis judicieux. Toutefois, pour des tâches professionnelles ou des jeux AAA de 2025, il est conseillé d’envisager des modèles avec des GPU discrets à niveau RTX 4050 et au-dessus.


Mis à jour en avril 2025. Les prix sont valables au moment de la publication.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
January 2022
Nom du modèle
Radeon 660M
Génération
Rembrandt
Horloge de base
1500MHz
Horloge Boost
1900MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
Transistors
13,100 million
Cœurs RT
6
Unités de calcul
6
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
24
Fonderie
TSMC
Taille de processus
6 nm
Architecture
RDNA 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
System Shared
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
SystemShared
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
30.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
45.60 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.918 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
91.20 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.43 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
384
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
2MB
TDP
15W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.43 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1526
Blender
Score
92

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.567 +9.6%
1.505 +5.2%
1.396 -2.4%
1.371 -4.1%
3DMark Time Spy
5182 +239.6%
2755 +80.5%
1769 +15.9%
Blender
1506.77 +1537.8%
848 +821.7%
194 +110.9%