AMD Radeon RX 6600 LE
À propos du GPU
Le AMD Radeon RX 6600 LE est un GPU de milieu de gamme solide qui offre d'excellentes performances pour le jeu en 1080p. Avec une fréquence de base de 1626 MHz et une fréquence de boost de 2495 MHz, ce processeur graphique offre un gameplay fluide et rapide, en faisant une excellente option pour les joueurs à la recherche d'une carte graphique puissante mais abordable.
Les 8 Go de mémoire GDDR6 et une fréquence mémoire de 1750 MHz fournissent une puissance suffisante pour gérer des textures haute résolution et des jeux exigeants, tandis que les 1792 unités de shading et le cache L2 de 2 Mo contribuent à des performances globales fluides et réactives.
L'une des caractéristiques remarquables de la Radeon RX 6600 LE est son efficacité énergétique, avec une TDP de 132W. Cela signifie qu'elle peut offrir des performances de jeu solides sans consommer une puissance excessive ou générer une chaleur excessive, en en faisant un excellent choix pour les constructions de petite taille ou pour les utilisateurs soucieux de la consommation d'énergie de leur système.
Lors de tests de référence, la Radeon RX 6600 LE a démontré une performance théorique de 9,121 TFLOPS, la plaçant au niveau d'autres GPU de sa gamme de prix. Elle se comporte admirablement dans un large éventail de jeux modernes, offrant constamment des taux d'images élevés et une excellente fidélité visuelle.
Dans l'ensemble, l'AMD Radeon RX 6600 LE est un choix fantastique pour les joueurs à la recherche d'un GPU abordable qui ne compromet pas les performances. Avec ses spécifications impressionnantes et ses performances réelles solides, c'est une excellente option pour quiconque cherche à construire un rig de jeu capable sans se ruiner.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
December 2023
Nom du modèle
Radeon RX 6600 LE
Génération
Navi II
Horloge de base
1626 MHz
Horloge Boost
2495 MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
Transistors
11.06 billion
Cœurs RT
28
Unités de calcul
28
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1750 MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
224.0GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
159.7 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
279.4 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
17.88 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
558.9 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
9.121
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1792
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
2 MB
TDP
132W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Alimentation suggérée
300 W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
9.121
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
7770
OpenCL
Score
73649
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
OpenCL