AMD Radeon RX Vega 64

AMD Radeon RX Vega 64

À propos du GPU

La AMD Radeon RX Vega 64 est une puissante unité de traitement graphique qui offre des performances impressionnantes pour le jeu et les tâches intensives en graphisme. Avec une fréquence de base de 1247MHz et une fréquence de boost de 1546MHz, cette unité de traitement graphique est capable de fournir des visuels fluides et de haute qualité. Les 8 Go de mémoire HBM2 et une fréquence de mémoire de 945MHz garantissent une bande passante mémoire suffisante pour gérer les applications et jeux exigeants. Avec 4096 unités de shading et un cache L2 de 4 Mo, la RX Vega 64 est bien équipée pour gérer des rendus complexes et des tâches de calcul. Sa consommation électrique de 295W signifie qu'elle peut nécessiter une alimentation électrique puissante pour fonctionner à son plein potentiel, donc les utilisateurs doivent s'assurer que leur système peut supporter cette consommation électrique. En termes de performances, la RX Vega 64 offre une performance théorique de 12,66 TFLOPS, ainsi que des scores de benchmark impressionnants comme 7539 dans 3DMark Time Spy. Dans des scénarios de jeu réels, elle peut atteindre des taux de rafraîchissement élevés, avec 129 fps dans Battlefield 5 à 1080p et 92 fps dans Shadow of the Tomb Raider à 1080p. Dans l'ensemble, la AMD Radeon RX Vega 64 est un choix solide pour les joueurs et les créateurs de contenu à la recherche d'une unité de traitement graphique haute performance. Ses excellentes performances dans les benchmarks synthétiques et dans des scénarios de jeu réels en font une option convaincante pour ceux qui ont besoin d'une carte graphique puissante.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2017
Nom du modèle
Radeon RX Vega 64
Génération
Vega
Horloge de base
1247MHz
Horloge Boost
1546MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
12,500 million
Unités de calcul
64
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
256
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 5.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
HBM2
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
2048bit
Horloge Mémoire
945MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
483.8 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
98.94 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
395.8 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
25.33 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
791.6 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
12.407 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
4096
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
4MB
TDP
295W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
2x 8-pin
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Alimentation suggérée
600W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
32 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
63 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
94 fps
Battlefield 5 2160p
Score
58 fps
Battlefield 5 1440p
Score
93 fps
Battlefield 5 1080p
Score
126 fps
GTA 5 2160p
Score
55 fps
GTA 5 1440p
Score
105 fps
FP32 (flottant)
Score
12.407 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
7690
Blender
Score
793

Comparé aux autres GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
66 +106.3%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
80 +27%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
121 +28.7%
70 -25.5%
Battlefield 5 2160p / fps
118 +103.4%
51 -12.1%
42 -27.6%
Battlefield 5 1440p / fps
109 +17.2%
73 -21.5%
Battlefield 5 1080p / fps
186 +47.6%
145 +15.1%
103 -18.3%
GTA 5 2160p / fps
146 +165.5%
68 +23.6%
27 -50.9%
GTA 5 1440p / fps
191 +81.9%
116 +10.5%
73 -30.5%
FP32 (flottant) / TFLOPS
12.946 +4.3%
12.603 +1.6%
11.946 -3.7%
11.281 -9.1%
3DMark Time Spy
9775 +27.1%
5521 -28.2%
4126 -46.3%