AMD Radeon RX Vega 64 Limited Edition

AMD Radeon RX Vega 64 Limited Edition

AMD Radeon RX Vega 64 Édition Limitée en 2025 : nostalgie ou pertinence ?

Revue d'un ancien flagrant à l'ère des nouvelles technologies


1. Architecture et caractéristiques clés : Vega à l'époque de RDNA 4

L'architecture Vega, sur laquelle est basée la RX Vega 64, semble en 2025 être une relique du passé. La carte a été lancée en 2017 avec un processus de fabrication de 14 nm chez GlobalFoundries, ce qui contraste avec les puces modernes de 5 nm et 4 nm d'AMD et NVIDIA.

Fonctionnalités uniques :

- FidelityFX Suite : Ensemble de technologies AMD pour améliorer l'image (upscaling, sharpening). En 2025, FidelityFX Super Resolution 2.2 fonctionne sur la Vega 64, mais la qualité est inférieure à celle du DLSS 3.5 de NVIDIA.

- Absence de ray tracing matériel : La Vega ne possède pas d'équivalent aux cœurs RT, donc le ray tracing dans les jeux (par exemple, Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty) « utilise » 50-70 % du FPS même avec des réglages faibles.

Conclusion : L'architecture Vega est obsolète, mais FidelityFX et les pilotes optimisés de 2024-2025 lui ont prolongé la vie dans des scénarios peu exigeants.


2. Mémoire : HBM2 — avantage ou ballast ?

La Vega 64 est équipée de 8 Go de HBM2 avec une bande passante record pour son époque de 484 Go/s. Pour comparaison : même le GDDR6 du RTX 4060 (288 Go/s) est nettement plus lent.

Impact sur les performances :

- Avantages : La haute vitesse de la mémoire est utile en rendu et pour le texturing en 4K.

- Inconvénients : Le volume limité (8 Go) ne permet pas de faire tourner les jeux modernes en 4K avec des réglages ultra — par exemple, Starfield « utilise » 9-10 Go de VRAM.


3. Performances en jeux : résultats modestes

En 2025, la Vega 64 gère des jeux en 1080p et 1440p, mais nécessite des compromis :

- Cyberpunk 2077 (Patch 2.2) :

- 1080p/Moyen : 45-55 FPS (sans ray tracing) ;

- 1440p/Bas : 30-40 FPS.

- Hogwarts Legacy (2023) :

- 1080p/Élevé : 50-60 FPS ;

- 1440p/Moyen : 35-45 FPS.

- Fortnite (avec FSR 2.2) :

- 1440p/Mode Performance : 70-80 FPS.

4K — pas pour la Vega 64 : Même dans CS2, le FPS moyen en 4K atteint à peine 60 images avec des réglages bas.


4. Tâches professionnelles : une longévité inattendue

Grâce au support de OpenCL et ROCm, la Vega 64 reste utile dans des scénarios de niche :

- Montage vidéo : Dans DaVinci Resolve, le rendu d'un projet 4K prend 15-20 % de temps en plus que sur un RTX 3060.

- Modélisation 3D : Blender Cycles optimisé pour AMD affiche une vitesse acceptable, mais les accélérateurs CUDA de NVIDIA restent 1.5 à 2 fois plus rapides.

- Calculs scientifiques : Dans des projets en Python (TensorFlow/PyTorch avec support ROCm), la carte démontre des performances modestes mais stables.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique : un dragon de feu

TDP de la Vega 64 — 295 W — c'est équivalent aux RTX 4080 modernes (320 W), mais sans leur puissance.

Recommandations :

- Alimentation : Au moins 650 W (idéalement 80+ Gold).

- Refroidissement : Boîtier avec 3-4 ventilateurs. Le système de refroidissement à turbine de l'Édition Limitée est bruyant (jusqu'à 45 dB sous charge), il vaut mieux remplacer la pâte thermique et utiliser le undervolting (réglage via Radeon Software réduit la consommation d'énergie de 10 à 15 %).


6. Comparaison avec les concurrents : bataille des générations

- NVIDIA GeForce RTX 3060 (2021) : Moins de TDP (170 W), support DLSS et ray tracing, performances comparables dans les jeux DX12. Prix neuf — 299 $.

- AMD Radeon RX 6600 XT (2021) : Plus économe en énergie (160 W), 8 Go de GDDR6, mais plus faible en 4K en raison de sa bande passante limitée. Prix — 279 $.

- Intel Arc A770 (2022) : 16 Go de GDDR6, support XeSS, mais les pilotes sont encore un peu bruts. Prix — 329 $.

Conclusion : La Vega 64 perd en efficacité, mais gagne dans les tâches nécessitant une haute bande passante.


7. Conseils pratiques : comment tirer le meilleur parti

- Alimentation : 650 W + câbles avec une bonne isolation (courants élevés !).

- Plateforme : Compatible avec PCIe 3.0/4.0/5.0, mais le processeur ne doit pas être un goulot d'étranglement (recommandé : Ryzen 5 5600 ou plus récent).

- Pilotes : Utilisez Adrenalin 24.x — stabilité améliorée et support de FSR 2.2.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Haute bande passante HBM2.

- Performances modérées en 1080p.

- Support des API modernes (Vulkan, DX12 Ultimate).

Inconvénients :

- Forte consommation d'énergie.

- Absence de ray tracing matériel.

- Volume mémoire limité pour 2025.


9. Conclusion finale : à qui la Vega 64 conviendra en 2025 ?

Cette carte graphique est le choix pour :

1. Les joueurs à budget limité, jouant en 1080p.

2. Les passionnés, construisant des PC rétro ou testant la HBM2.

3. Les professionnels, ayant besoin d'une carte bon marché pour des calculs OpenCL.

Prix : Les nouveaux exemplaires se font rares, mais les stocks restants sont autour de 250-300 $. Pour ce prix, il est plus facile d'acheter une RX 6600 XT, mais si vous cherchez de l'exotisme — la Vega 64 étonne encore.


Conclusion

La RX Vega 64 Édition Limitée en 2025 est un symbole d'une époque révolue. Elle ne peut pas faire tourner Alan Wake 2 en 4K, mais pour des tâches peu exigeantes, elle reste une option intéressante. Elle ne devrait être envisagée qu'en l'absence d'alternatives ou pour des raisons nostalgiques. Après tout, le progrès ne s'arrête pas !

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2017
Nom du modèle
Radeon RX Vega 64 Limited Edition
Génération
Vega
Horloge de base
1247MHz
Horloge Boost
1546MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
12,500 million
Unités de calcul
64
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
256
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 5.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
HBM2
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
2048bit
Horloge Mémoire
945MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
483.8 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
98.94 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
395.8 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
25.33 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
791.6 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
12.913 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
4096
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
4MB
TDP
295W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
2x 8-pin
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Alimentation suggérée
600W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
12.913 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
13.544 +4.9%
13.142 +1.8%
12.536 -2.9%
12.393 -4%