AMD Radeon RX 7900 GRE

AMD Radeon RX 7900 GRE

À propos du GPU

La carte graphique AMD Radeon RX 7900 GRE est une puissance pour le jeu sur ordinateur de bureau et la création de contenu. Avec une fréquence de base de 1287MHz et une fréquence boost de 2245MHz, cette carte graphique offre des performances exceptionnelles dans une grande variété de tâches. Les 16 Go de mémoire GDDR6 et une fréquence de mémoire de 2250MHz garantissent des performances fluides et constantes, même lors de l'exécution d'applications ou de jeux exigeants. L'une des caractéristiques les plus remarquables de la Radeon RX 7900 GRE est ses 5120 unités de shader, qui permettent des graphismes incroyablement détaillés et réalistes. Associée à 6 Mo de cache L2, cette carte graphique est capable de gérer facilement des textures complexes et des effets d'éclairage. En termes de consommation d'énergie, la Radeon RX 7900 GRE a une TDP de 260W, ce qui est élevé mais attendu compte tenu du niveau élevé de performances qu'elle offre. Les performances théoriques de 45,98 TFLOPS consolident davantage cette carte graphique comme une option haut de gamme pour les utilisateurs qui exigent les meilleures performances graphiques possibles. Dans l'ensemble, l'AMD Radeon RX 7900 GRE est un excellent choix pour les joueurs et les créateurs de contenu qui ont besoin d'une carte graphique haute performance. Ses spécifications impressionnantes et ses performances robustes en font une option de premier plan sur le marché des cartes graphiques de bureau, et elle est sûre de fournir une expérience de jeu et de création de contenu exceptionnelle pour ceux qui choisissent d'investir dedans.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
July 2023
Nom du modèle
Radeon RX 7900 GRE
Génération
Navi III
Horloge de base
1287MHz
Horloge Boost
2245MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
57,700 million
Cœurs RT
80
Unités de calcul
80
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
320
Fonderie
TSMC
Taille de processus
5 nm
Architecture
RDNA 3.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
16GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
2250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
576.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
431.0 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
718.4 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
91.96 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1437 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
46.9 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
5120
Cache L1
256 KB per Array
Cache L2
6MB
TDP
260W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
2x 8-pin
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
192
Alimentation suggérée
600W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
46.9 TFLOPS
Vulkan
Score
141871
OpenCL
Score
159982

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
62.648 +33.6%
52.244 +11.4%
36.672 -21.8%
Vulkan
254749 +79.6%
83205 -41.4%
54373 -61.7%
30994 -78.2%
OpenCL
362331 +126.5%
91174 -43%
66179 -58.6%
45244 -71.7%