NVIDIA RTX A6000

NVIDIA RTX A6000

À propos du GPU

Le NVIDIA RTX A6000 est un GPU puissant conçu pour un usage professionnel, offrant des performances impressionnantes et des capacités pour une gamme de tâches. Avec une fréquence de base de 1410 MHz et une fréquence de boost de 1800 MHz, l'A6000 est capable de gérer même les charges de travail les plus exigeantes. Les 48 Go massifs de mémoire GDDR6 et une mémoire de 2000 MHz garantissent qu'il peut gérer de grands ensembles de données et des simulations complexes sans difficulté. Avec 10752 unités de shader et 6 Mo de cache L2, l'A6000 est capable de fournir des performances exceptionnelles dans une large gamme d'applications. Le TDP de 300W peut être élevé, mais les performances théoriques de 38,71 TFLOPS compensent largement. Dans des tests comme 3DMark Time Spy, l'A6000 a obtenu un impressionnant 17796, démontrant sa puissance en termes de performances graphiques. Les performances en jeu sont également excellentes, l'A6000 offrant des taux de rafraîchissement exceptionnels dans des titres populaires comme GTA 5, Battlefield 5 et Shadow of the Tomb Raider en résolution 1080p. Avec des taux de rafraîchissement atteignant jusqu'à 225 ips, l'A6000 est plus que capable de gérer n'importe quel jeu sans problème. Dans l'ensemble, le NVIDIA RTX A6000 est un GPU exceptionnel pour une utilisation professionnelle, offrant des performances et des capacités inégalées. Que vous travailliez sur des simulations complexes, des rendus graphiques haute résolution ou même que vous jouiez avec les paramètres les plus élevés, l'A6000 offre des performances et une fiabilité incroyables. Bien qu'il puisse être vendu à un prix élevé, l'A6000 vaut largement l'investissement pour les professionnels qui exigent le meilleur.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
October 2020
Nom du modèle
RTX A6000
Génération
Quadro
Horloge de base
1410MHz
Horloge Boost
1800MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
28,300 million
Cœurs RT
84
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
336
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
336
Fonderie
Samsung
Taille de processus
8 nm
Architecture
Ampere

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
48GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
768.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
201.6 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
604.8 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
38.71 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1210 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
37.936 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
84
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
10752
Cache L1
128 KB (per SM)
Cache L2
6MB
TDP
300W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
CUDA
8.6
Connecteurs d'alimentation
8-pin EPS
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
112
Alimentation suggérée
700W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
102 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
168 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
230 fps
Battlefield 5 1080p
Score
196 fps
GTA 5 2160p
Score
98 fps
GTA 5 1440p
Score
98 fps
GTA 5 1080p
Score
157 fps
FP32 (flottant)
Score
37.936 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
18152
Blender
Score
5670
OctaneBench
Score
589
Vulkan
Score
179181
OpenCL
Score
191030

Comparé aux autres GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
193 +89.2%
102
45 -55.9%
34 -66.7%
24 -76.5%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
292 +73.8%
168
67 -60.1%
49 -70.8%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
310 +34.8%
230
101 -56.1%
72 -68.7%
Battlefield 5 1080p / fps
213 +8.7%
196
169 -13.8%
139 -29.1%
122 -37.8%
GTA 5 2160p / fps
174 +77.6%
100 +2%
GTA 5 1440p / fps
191 +94.9%
116 +18.4%
73 -25.5%
GTA 5 1080p / fps
231 +47.1%
176 +12.1%
157
141 -10.2%
86 -45.2%
FP32 (flottant) / TFLOPS
46.913 +23.7%
37.936
L4
30.703 -19.1%
3DMark Time Spy
36233 +99.6%
18152
9097 -49.9%
Blender
12832 +126.3%
5670
1222 -78.4%
521 -90.8%
203 -96.4%
OctaneBench
1328 +125.5%
589
163 -72.3%
89 -84.9%
47 -92%
Vulkan
254749 +42.2%
179181
83205 -53.6%
54373 -69.7%
30994 -82.7%
OpenCL
362331 +89.7%
191030
92041 -51.8%
66428 -65.2%
46137 -75.8%