ATI Radeon HD 4890

ATI Radeon HD 4890

ATI Radeon HD 4890 : Nostalgie ou praticité en 2025 ?

Analyse de la légendaire carte graphique à travers le prisme de la modernité


Introduction

En 2009, l'ATI Radeon HD 4890 est devenue un symbole de haute performance pour les joueurs et les passionnés. Cependant, après 16 ans, sa pertinence soulève des questions. Voyons si cette carte graphique mérite de l'attention en 2025 et à qui elle pourrait être utile.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture RV790

La HD 4890 est construite sur l'architecture RV790 avec un procédé de fabrication en 55 nm — pour 2009, cela représentait une avancée, mais aujourd'hui, ces normes semblent archaïques (les GPU modernes utilisent des technologies de 5 à 7 nm). La puce contenait 959 millions de transistors et 800 processeurs de flux.

Fonctions uniques

Contrairement aux technologies modernes (DLSS, RTX), la HD 4890 ne supportait que DirectX 10.1 et OpenGL 3.3. Parmi ses « caractéristiques », on notait la technologie GDDR5 et une tessellation améliorée, mais il n'était pas question de traçage de rayons ou d'AI-upscaling.

Conclusion : L'architecture de la HD 4890 est une relique de l'époque avant la révolution du calcul parallèle. Pour les tâches modernes, son potentiel est extrêmement limité.


2. Mémoire

Type et capacité

La carte graphique était équipée de 1 Go de GDDR5 avec un bus de 256 bits. Pour 2009, cela était généreux : le tampon permettait de jouer confortablement en résolution 1920×1080.

Bande passante

La fréquence de la mémoire était de 3900 MHz (effective), ce qui donnait une bande passante de 124,8 Go/s. En comparaison, même la Radeon RX 6500 XT (2024) budgétaire offre 224 Go/s grâce à la GDDR6.

Impact sur les performances

En 2025, 1 Go de mémoire est extrêmement peu. Les jeux modernes (par exemple, Cyberpunk 2077 ou Starfield) nécessitent un minimum de 4 à 6 Go même pour le 1080p. La HD 4890 ne conviendra que pour des projets indie ou des jeux anciens.


3. Performances dans les jeux

Exemples réels de FPS (en 2009)

- Crysis (Very High, 1080p) : 25–30 FPS ;

- Left 4 Dead 2 (Ultra, 1080p) : 60+ FPS ;

- World of Warcraft (Ultra, 1080p) : 45–50 FPS.

Jeux modernes (2025)

Même avec des paramètres faibles, la HD 4890 ne pourra pas gérer GTA VI ou The Elder Scrolls VI. Dans Fortnite (1080p, Low), on peut s'attendre à 10–15 FPS en raison du manque de mémoire et des pilotes obsolètes.

Résolutions et traçage de rayons

La carte ne supporte ni le 4K ni le traçage de rayons. Son plafond est de 720p–1080p dans les jeux jusqu'en 2012.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo et modélisation 3D

La HD 4890 supporte OpenCL 1.0, mais cela est insuffisant pour les applications modernes (Blender, Adobe Premiere Pro). Le rendu d'une simple scène 3D prendra 10 à 20 fois plus de temps qu'avec une Radeon RX 6400 budgétaire.

Calculs scientifiques

L'absence de support CUDA et d'API modernes rend la carte inutile pour l'apprentissage machine ou les simulations.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et exigences pour l'alimentation

Le TDP de la HD 4890 est de 190 W. Pour un système avec cette carte, un bloc d'alimentation de 500 W sera nécessaire (avec une marge).

Refroidissement et boîtiers

Le ventilateur standard est bruyant (jusqu'à 45 dB sous charge). Un boîtier avec une bonne ventilation est recommandé (minimum 2 ventilateurs) ou le remplacement du système de refroidissement par un système de refroidissement liquide moderne (la compatibilité avec les fixations est à vérifier).


6. Comparaison avec les concurrents

Contemporains (2009-2010) :

- NVIDIA GeForce GTX 285 : Meilleures performances en DirectX 10, mais plus chère (350 $ contre 250 $ pour la HD 4890).

- AMD Radeon HD 5870 : Héritier direct avec support de DirectX 11 — 30 à 40 % plus rapide.

En 2025 :

Même des cartes budgétaires comme la NVIDIA GTX 1650 (150 $) ou la AMD Radeon RX 6400 (130 $) surpassent la HD 4890 de 5 à 7 fois en performances.


7. Conseils pratiques

Alimentation

Un minimum de 500 W avec certification 80+ Bronze. Exemples : Corsair CX550M, EVGA 500 BQ.

Compatibilité

- Interface : PCIe 2.0 x16 (compatible avec PCIe 3.0/4.0, mais avec une limitation de bande passante).

- Pilotes : Le support officiel a été arrêté. Essayez des versions communautaires ou Linux avec pilotes open-source.

Nuances

- Ne prend pas en charge le BIOS UEFI — des problèmes de démarrage peuvent survenir sur de nouvelles cartes mères.

- Pour se connecter à des moniteurs via DisplayPort ou HDMI 2.1, des adaptateurs seront nécessaires (DVI → HDMI).


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas sur le marché secondaire (20 à 50 $) ;

- Convient pour le rétro-gaming (Windows XP/Vista, DirectX 9-10) ;

- Un simple remplacement de pâte thermique peut prolonger sa durée de vie.

Inconvénients :

- Ne prend pas en charge DirectX 12 et les API modernes ;

- Haute consommation d'énergie ;

- Absence de pilotes pour Windows 11/12.


9. Conclusion finale : À qui convient la HD 4890 ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Les collectionneurs et passionnés, qui montent des PC rétro ;

2. Les propriétaires de systèmes anciens, ayant besoin d'un remplacement pour un GPU brûlé ;

3. Les overclockers, qui expérimentent avec le surcadencement (le cœur atteint facilement 1 GHz).

Pour des jeux de 2025, du montage ou du travail avec l'IA, la HD 4890 est inutilisable. Si le budget est limité à 100-150 $, il est préférable de choisir une nouvelle Radeon RX 6400 ou une GTX 1060 d'occasion — elles offriront beaucoup plus de possibilités.


Conclusion

L'ATI Radeon HD 4890 est une partie importante de l'histoire des GPU, mais en 2025, son usage se limite à des niches. Elle rappelle à quel point l'industrie a fait des progrès et nous aide à apprécier les technologies modernes.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
April 2009
Nom du modèle
Radeon HD 4890
Génération
Radeon R700
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
959 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
55 nm
Architecture
TeraScale

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
975MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
124.8 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
13.60 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
34.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
272.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.333 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
190W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
4.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.333 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.387 +4.1%
1.361 +2.1%
1.273 -4.5%