Intel UHD Graphics 64EU Mobile

Intel UHD Graphics 64EU Mobile

Intel UHD Graphics 64EU Mobile : Aperçu des graphiques intégrés pour les appareils mobiles

Avril 2025

Introduction

L'Intel UHD Graphics 64EU Mobile est une solution graphique intégrée qui reste populaire dans les ordinateurs portables de budget et de milieu de gamme. Malgré des performances modestes en matière de jeux, cette carte graphique montre une performance décente dans les tâches quotidiennes et prend en charge des technologies modernes. Dans cet article, nous allons examiner à qui ce GPU convient et quels compromis il faudra prendre en compte.


Architecture et caractéristiques clés

Xe-LP : La base des solutions mobiles

L'architecture UHD Graphics 64EU est basée sur Xe-LP (Low Power) - une version économe en énergie de l'architecture graphique Intel Xe. Elle est conçue pour minimiser la consommation d'énergie, ce qui est crucial pour les ordinateurs portables. Le processus technologique utilisé est Intel 7 (anciennement connu sous le nom de 10nm Enhanced SuperFin), garantissant un équilibre entre performance et dissipation thermique.

Fonctions uniques

- Intel Quick Sync : Accélération de l'encodage / décodage vidéo (prise en charge H.265, AV1).

- Adaptive Sync : Images fluides dans les jeux et vidéos.

- Absence de RT et DLSS : Le ray tracing matériel (RTX) et les technologies d'apprentissage automatique (DLSS) ne sont pas pris en charge. Cependant, il y a une compatibilité avec FidelityFX Super Resolution d'AMD pour augmenter le FPS dans les jeux.


Mémoire : RAM système au lieu de VRAM dédiée

Type et volume

L'Intel UHD Graphics 64EU utilise de la mémoire système (DDR4/LPDDR4x/LPDDR5). Le volume de « mémoire vidéo » est attribué dynamiquement à partir de la RAM (jusqu'à 8 Go en fonction des paramètres du BIOS).

Bande passante

La vitesse dépend du type de mémoire :

- LPDDR5-6400 : Jusqu'à 102.4 Go/s (mode double canal).

- DDR4-3200 : Jusqu'à 51.2 Go/s.

Conseil : Choisissez des ordinateurs portables avec mémoire à double canal - cela augmentera le FPS dans les jeux de 15 à 25 % par rapport à une configuration à simple canal.


Performance dans les jeux : Modeste mais pratique

FPS moyen dans les jeux populaires (1080p, paramètres bas) :

- CS:GO : 60-75 FPS.

- Fortnite (Mode Performance) : 45-55 FPS.

- Valorant : 70-90 FPS.

- Cyberpunk 2077 (sans ray tracing) : 20-25 FPS.

Support des résolutions

- 1080p : Idéal pour la plupart des projets.

- 1440p et 4K : Seulement pour des jeux peu exigeants (par exemple, Stardew Valley) ou des vidéos.

Ray tracing

L'implémentation matérielle est absente. L'émulation logicielle via DirectX 12 Ultimate réduit le FPS à des niveaux injouables (5-10 images).


Tâches professionnelles : Pas pour un travail lourd

Montage vidéo

- Intel Quick Sync accélère le rendu dans Premiere Pro et DaVinci Resolve.

- La prise en charge d'AV1 rend le GPU attrayant pour les streamers.

Modélisation 3D

Blender et AutoCAD fonctionnent sur la base de OpenCL, mais les scènes complexes provoquent des ralentissements. Il est recommandé d'utiliser des modèles avec des GPU discrets.

Calculs scientifiques

La prise en charge d'OpenCL 3.0 permet d'effectuer de simples simulations, mais les cœurs CUDA (NVIDIA) sont absents.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et efficacité

La carte graphique est intégrée dans des processeurs avec un TDP de 15 à 28 W (par exemple, Core i5-1240P). La consommation réelle du GPU est de 5 à 10 W.

Refroidissement

Même dans des ultrabooks fins, la surchauffe est rare grâce à un package thermique optimisé. Cependant, lors de longues sessions de jeu, il peut y avoir du throttling.

Conseil : Utilisez des supports de refroidissement pour ordinateurs portables avec ventilation passive.


Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon 680M (RDNA 2)

- Avantages d'AMD : +30-50 % FPS dans les jeux, prise en charge de FSR 3.0.

- Inconvénients : Prix plus élevé des ordinateurs portables (à partir de 800 $).

NVIDIA GeForce MX550

- Avantages de NVIDIA : Meilleure optimisation des pilotes, prise en charge de DLSS.

- Inconvénients : TDP allant jusqu'à 25 W, ce qui impacte l'autonomie.

Conclusion : L'UHD Graphics 64EU est un choix pour ceux qui privilégient l'autonomie et ne souhaitent pas payer plus cher pour un GPU discret.


Conseils pratiques

Alimentation

Les graphiques intégrés ne nécessitent pas d'alimentation séparée. Il suffit de l'adaptateur fourni avec l'ordinateur portable (65 W).

Compatibilité

- Prend en charge les systèmes d'exploitation Windows 11, Linux (avec les pilotes ouverts Mesa).

- Pour connecter des moniteurs externes, utilisez DisplayPort 1.4 ou HDMI 2.0.

Drivers

Intel publie des mises à jour chaque mois. Il est recommandé d'activer la mise à jour automatique via Intel Driver & Support Assistant.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Efficacité énergétique (jusqu'à 8 heures de travail pour des tâches bureautiques).

- Prise en charge d'AV1 et de codecs modernes.

- Coût bas des ordinateurs portables (à partir de 500 $).

Inconvénients :

- Performances de jeu faibles.

- Dépendance à la mémoire système.

- Absence de ray tracing matériel.


Conclusion : À qui convient l'UHD Graphics 64EU ?

Ce GPU est idéal pour :

1. Étudiants — travail sur documents, cours en ligne, jeux légers.

2. Employés de bureau — vidéoconférences, multitâche.

3. Voyageurs — longue autonomie et compacité.

Si vous ne prévoyez pas de jouer à des jeux AAA ou de vous adonner à la 3D, l'Intel UHD Graphics 64EU sera un choix solide sans frais excessifs. En avril 2025, les ordinateurs portables avec ce graphique restent parmi les plus abordables sur le marché, tout en maintenant un équilibre entre prix et capacités.

Basique

Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
January 2023
Nom du modèle
UHD Graphics 64EU Mobile
Génération
HD Graphics-M
Horloge de base
300MHz
Horloge Boost
1250MHz
Interface de bus
Ring Bus
Transistors
Unknown
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
Intel
Taille de processus
10 nm
Architecture
Generation 12.2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
System Shared
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
SystemShared
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
20.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
40.00 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.560 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
358.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.306 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L2
1024KB
TDP
15W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.306 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.361 +4.2%
1.333 +2.1%
1.273 -2.5%
1.242 -4.9%