AMD Radeon R9 290X
À propos du GPU
La carte graphique AMD Radeon R9 290X est une carte impressionnante pour les ordinateurs de bureau qui offre une mémoire GDDR5 de 4 Go avec une fréquence de mémoire de 1250 MHz. Avec 2816 unités de shader et un cache L2 de 1024 Ko, cette carte graphique est conçue pour offrir des expériences de jeu immersives de haute qualité.
Avec une consommation électrique (TDP) de 290 W, la Radeon R9 290X est une carte graphique puissante et économe en énergie, adaptée aux jeux et autres tâches graphiques intensives. Sa performance théorique de 5,632 TFLOPS et son score 3DMark Time Spy de 3989 en font un concurrent solide sur le marché des cartes graphiques.
L'une des caractéristiques remarquables de la carte graphique AMD Radeon R9 290X est sa capacité à gérer les jeux et applications exigeants avec facilité. Son grand nombre d'unités de shader et sa grande taille de mémoire lui permettent de fournir des graphismes fluides et fluides, même dans les jeux visuellement les plus exigeants.
Un autre aspect remarquable de cette carte graphique est sa performance solide dans les tests de référence, ce qui illustre sa capacité à gérer les titres de jeux modernes et les applications de réalité virtuelle. Le score 3DMark Time Spy de 3989 reflète sa capacité à offrir d'excellentes performances dans des scénarios de jeu réels.
En conclusion, la carte graphique AMD Radeon R9 290X est un choix solide pour les utilisateurs à la recherche d'une carte graphique haute performance pour les jeux et autres tâches graphiques intensives. Ses spécifications impressionnantes et ses performances de référence en font une option remarquable pour les systèmes d'ordinateurs de bureau.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
October 2013
Nom du modèle
Radeon R9 290X
Génération
Volcanic Islands
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
6,200 million
Unités de calcul
44
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
176
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
512bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
320.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
64.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
176.0 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
704.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
5.519
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2816
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
290W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
6.3
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Alimentation suggérée
600W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
5.519
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
4069
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy