AMD Radeon Pro W6800X

AMD Radeon Pro W6800X

À propos du GPU

La carte graphique AMD Radeon Pro W6800X est un GPU puissant et avancé conçu spécifiquement pour une utilisation sur ordinateur de bureau. Avec une vitesse d'horloge de base de 1800 MHz et une vitesse d'horloge boostée de 2087 MHz, ce GPU offre des performances rapides et réactives pour des tâches exigeantes telles que le rendu 3D, le montage vidéo et le jeu. L'une des caractéristiques marquantes du Radeon Pro W6800X est son impressionnant 32 Go de mémoire GDDR6, permettant un multitâche fluide et un rendu en douceur des graphiques complexes et des effets visuels. La haute vitesse d'horloge de la mémoire de 2000 MHz améliore encore la capacité du GPU à gérer facilement des ensembles de données larges et complexes. Avec 3840 unités de traitement et un cache L2 de 4 Mo, le W6800X offre des capacités de rendu exceptionnelles et prend en charge des visuels haute fidélité pour des applications professionnelles. De plus, la consommation électrique efficace de 200 W du GPU garantit une utilisation efficace de l'énergie sans sacrifier les performances. En termes de puissance brute, le Radeon Pro W6800X affiche une performance théorique de 16,03 TFLOPS, ce qui en fait un concurrent de premier plan pour les professionnels des industries créatives et du design qui exigent des performances graphiques de pointe. Dans l'ensemble, le GPU AMD Radeon Pro W6800X est une option redoutable pour les utilisateurs de bureau qui demandent des capacités graphiques haute performance pour la création de contenu, la modélisation 3D et le jeu. Sa taille impressionnante de mémoire, ses vitesses d'horloge rapides et sa consommation électrique efficace en font un choix convaincant pour les professionnels et les passionnés.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2021
Nom du modèle
Radeon Pro W6800X
Génération
Radeon Pro Mac
Horloge de base
1800MHz
Horloge Boost
2087MHz
Interface de bus
Apple MPX
Transistors
26,800 million
Cœurs RT
60
Unités de calcul
60
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
240
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
32GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
512.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
200.4 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
500.9 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
32.06 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1002 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
15.709 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
3840
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
4MB
TDP
200W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
Apple MPX
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
96
Alimentation suggérée
550W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
15.709 TFLOPS
Blender
Score
1507
OpenCL
Score
121443

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
16.922 +7.7%
15.045 -4.2%
14.413 -8.3%
Blender
12832 +751.5%
2669 +77.1%
521 -65.4%
203 -86.5%
OpenCL
362331 +198.4%
149268 +22.9%
66428 -45.3%
46137 -62%