NVIDIA GeForce GTX 970

NVIDIA GeForce GTX 970
Análisis de la tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GTX 970

NVIDIA GeForce GTX 970: memoria de 3.5 + 0.5 GB y rendimiento en 2026

La NVIDIA GeForce GTX 970 salió al mercado en septiembre de 2014 por $329 y se convirtió en una de las tarjetas gráficas más populares de su generación. Su rendimiento se acercaba al de la GTX 980, que costaba $549, pero pronto se descubrió que sus 4 GB de memoria funcionaban de forma desigual: los últimos 0.5 GB eran notablemente más lentos que el resto. NVIDIA tuvo que corregir las especificaciones después del inicio de las ventas.

12 años después, la GTX 970 rinde aproximadamente al nivel de la GTX 1650. Todavía es suficiente para juegos antiguos en 1080p, pero sus 4 GB de memoria y la ausencia de nuevos controladores de juego limitan sus posibilidades.

Especificaciones de la GTX 970 y la GTX 980

Ambas tarjetas gráficas están construidas sobre la arquitectura Maxwell, con un procesador GM204 fabricado mediante un proceso de 28 nm. En la GTX 970 se desactivó parte de los bloques de cálculo y se limitó el subsistema de memoria.

Característica GTX 970 GTX 980
Núcleos CUDA 1664 2048
Unidades de texturas 104 128
ROP 56 64
Caché L2 1.75 MB 2 MB
Frecuencia base 1050 MHz 1126 MHz
Boost 1178 MHz 1216 MHz
Consumo 145 W 165 W
Precio inicial $329 $549

Ambos modelos incorporaron 4 GB de GDDR5 y un bus físico de 256 bits, pero el acceso a la memoria está organizado de otra manera en la GTX 970.

Por qué la memoria está dividida en 3.5 + 0.5 GB

En enero de 2015, los propietarios de la GTX 970 descubrieron una drástica reducción en la velocidad de acceso a los últimos 0.5 GB de memoria de vídeo. NVIDIA confirmó que, debido a la desactivación de parte de los bloques del GM204, la memoria funcionaba en dos segmentos:

  • 3.5 GB: segmento principal, con un ancho de banda de aproximadamente 196 GB/s.
  • 0.5 GB: segmento adicional, con un ancho de banda de aproximadamente 28 GB/s.

El controlador intenta colocar los datos más solicitados en el segmento rápido. Si un juego accede activamente a los 0.5 GB restantes, pueden producirse latencias y una caída de FPS. Sin embargo, superar los 3.5 GB no siempre provoca problemas apreciables: el resultado depende de cómo se distribuyan los datos.

Al mismo tiempo, NVIDIA corrigió otras especificaciones: en lugar de los 64 ROP anunciados inicialmente, la GTX 970 tenía 56, mientras que la caché L2 era de 1.75 MB en vez de 2 MB. El rendimiento real de la tarjeta no cambió, pero las especificaciones inexactas provocaron las quejas de los compradores.

Rendimiento en juegos

Según los resultados de las pruebas de Tom's Hardware realizadas entre 2022 y 2024, la GTX 970 es prácticamente igual de rápida que la GTX 1650 GDDR5. Las pruebas se llevaron a cabo en un sistema con un Core i9-12900K y 32 GB de DDR4-3600. La tabla muestra el promedio geométrico de FPS en ocho juegos, incluidos Far Cry 6, Forza Horizon 5 y Red Dead Redemption 2.

Tarjeta gráfica Memoria 1080p Medium, FPS 1080p Ultra, FPS
GeForce GTX 1050 Ti 4 GB 38.0 19.8
GeForce GTX 970 4 GB 49.0 26.5
GeForce GTX 1650 GDDR5 4 GB 51.3 27.0
Radeon RX 570 4 GB 53.6 28.1
GeForce GTX 1060 6 GB 6 GB 57.7 32.1
Radeon RX 6600 8 GB 116.2 65.2

La GTX 1650 es solo entre un 2 y un 5 % más rápida, la GTX 1060 de 6 GB supera a la GTX 970 entre un 18 y un 21 %, y la RX 6600 ofrece más del doble de FPS.

Los 49 FPS de media en 1080p Medium permiten jugar a muchos títulos de años anteriores. En Ultra, el resultado cae hasta los 26.5 FPS. En juegos nuevos, la situación puede ser peor debido a las limitaciones de memoria y a los requisitos de las funciones gráficas.

Controladores y tecnologías modernas

En octubre de 2025, NVIDIA dejó de publicar Game Ready Drivers para Maxwell. Las actualizaciones de seguridad están previstas hasta octubre de 2028, pero la GTX 970 ya no recibe optimizaciones para juegos nuevos.

Principales limitaciones:

  • DLSS no es compatible. AMD FSR está disponible en los juegos compatibles.
  • La trazado de rayos no se acelera mediante hardware por la ausencia de núcleos RT.
  • CUDA está limitada a la arquitectura Compute Capability 5.2. Muchas aplicaciones modernas de IA no son compatibles con ella.
  • DirectX 12 es compatible con un conjunto limitado de funciones, por lo que algunos juegos nuevos podrían no ejecutarse.

Consumo y alimentación

La GTX 970 consume hasta 145 W según las especificaciones de referencia. NVIDIA recomendaba una fuente de alimentación de 500 W con dos conectores PCIe de 6 pines. Los requisitos pueden variar en los modelos de los distintos fabricantes.

A modo de comparación, la GTX 1650 consume alrededor de 75 W con un rendimiento similar, mientras que la RX 6600, con un consumo declarado de 132 W, es más del doble de rápida en el conjunto de juegos utilizado. En eficiencia energética, la GTX 970 está claramente por detrás de las arquitecturas más recientes.

¿Vale la pena comprar una GTX 970 en 2026?

Si la GTX 970 ya está instalada en el ordenador, se puede mantener para juegos antiguos y títulos poco exigentes. No merece la pena comprarla para montar un equipo nuevo.

El cambio a una GTX 1650 apenas proporcionará un aumento de FPS, y la GTX 1060 de 6 GB también está obsoleta y ya no recibe nuevos controladores para juegos. Para conseguir una mejora apreciable, conviene considerar como mínimo la gama de la Radeon RX 6600 con 8 GB de memoria. Entre las opciones más nuevas se encuentran la Radeon RX 7600, la GeForce RTX 5060 y la Intel Arc B580.

Conclusión: la GTX 970 todavía puede ejecutar muchos juegos en 1080p, pero sus 4 GB de memoria ya no son suficientes para los títulos modernos. La historia de la división en 3.5 + 0.5 GB sigue siendo el principal defecto técnico del modelo, aunque actualmente su volumen total de memoria y su arquitectura obsoleta son obstáculos mayores.

Comparación de GPU

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Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
September 2014
Nombre del modelo
GeForce GTX 970
Generación
GeForce 900
Reloj base
1050MHz
Reloj de impulso
1178MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
5,200 million
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
104
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Maxwell 2.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
1753MHz
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
224.4 GB/s

Pantalla y multimedia

Salidas
1x DVI
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.2

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
65.97 GPixel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
122.5 GTexel/s
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
122.5 GFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.92 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1664
Caché L1
48 KB (per SMM)
Caché L2
1.75 MB
TDP
145 W
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
5.2
DirectX
12 (12_1)
Conectores de alimentación
2x 6-pin
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
56
Modelo de sombreado
6.4
PSU sugerida
500 W

Clasificaciones

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Puntaje
15 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Puntaje
29 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Puntaje
41 fps
GTA 5 2160p
Puntaje
43 fps
GTA 5 1440p
Puntaje
45 fps
GTA 5 1080p
Puntaje
96 fps
FP32 (flotante)
Puntaje
3.92 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
Puntaje
328
3DMark Time Spy
Puntaje
3708
Blender
Puntaje
318
OctaneBench
Puntaje
76
Vulkan
Puntaje
31919
OpenCL
Puntaje
26896
Hashcat
Puntaje
157087 H/s

Comparado con Otras GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
44 +193.3%
24 +60%
1 -93.3%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
69 +137.9%
49 +69%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
125 +204.9%
98 +139%
71 +73.2%
GTA 5 2160p / fps
146 +239.5%
68 +58.1%
55 +27.9%
GTA 5 1440p / fps
103 +128.9%
82 +82.2%
61 +35.6%
GTA 5 1080p / fps
186 +93.8%
172 +79.2%
151 +57.3%
108 +12.5%
FP32 (flotante) / TFLOPS
4.135 +5.5%
4.039 +3%
3.814 -2.7%
3.612 -7.9%
3DMark Time Spy
4802 +29.5%
2399 -35.3%
1769 -52.3%
3DMark Steel Nomad
323 -1.5%
317 -3.4%
Blender
1396 +339%
380.77 +19.7%
45.58 -85.7%
OctaneBench
348 +357.9%
150 +97.4%
22 -71.1%
Vulkan
79612 +149.4%
54373 +70.3%
17379 -45.6%
OpenCL
64325 +139.2%
42289 +57.2%
15023 -44.1%
10109 -62.4%
Hashcat / H/s
160182 +2%
157126 +0%
154346 -1.7%
151963 -3.3%